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[部分編集] スーパーロボットスピリッツ 【すーぱーろぼっとすぴりっつ】 ジャンル 3D対戦格闘ゲーム 対応機種 ニンテンドウ64 発売元 バンプレスト 開発元 VertexEG 発売日 1998年7月17日 定価 7,800円 プレイ人数 1人~2人 判定 なし ポイント スパロボ版バーチャファイター格ゲーとしては微妙だがなりきり遊び可ガード不能だが当たる気がしない必殺技機体身長はほぼ統一なので違和感は多々あり寺田Pも未把握の超作画アニメCM スーパーロボット大戦シリーズ 概要 基本システム ストーリー 登場機体 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 バンプレストが始めてニンテンドウ64に進出した作品で、スーパーロボット大戦の派生作品。 本家シリーズとして見ても、本作は『スーパーロボット大戦64』よりも早い参入である。 64ビット機能を生かした3DCGによる2D視点格闘ゲームで、雰囲気としては『バーチャファイター』に近い。 地上の空中の二つを移動することが可能で、地上・空中限定の必殺技もある。 バンプレストオリジナルのキャラ&ロボットであるレビ・トーラー&ジュデッカのデビュー作である。 基本システム Aボタンでキック、Bボタンでパンチ。同時押しで投げ技へ移行。 近づいてきた相手を少し弾き飛ばすスパークを発動したり、スピリッツゲージを消費して発動するスピリッツ技(必殺技)等に利用するスパークボタン。 スピリッツ技はガード不能。超必殺は加えて一定打数を当てるか投げを除きカット不能。 L・Rボタンで地上・空中のラインを変更する。移動には十字キーを使用し、64コントローラー特有の3Dスティックは一切使用しない。 ストーリー 異星人エアロゲイターの無人機動兵器の侵攻により、地球とコロニーの連合軍は為す術がなく駆逐され、地球圏は未曾有の危機を迎える。 地球を守るスーパーロボット達も、エアロゲイターが誇る巨大機動兵器『ジュデッカ』の前には刃が立たなかった。 絶望的な状況の中、エアロゲイターを統べる少女、レビ・トーラーが奇妙な通告を放つ。 「30日後人類抹殺作戦を遂行する。人類が未来を欲するのならばそれまでに『ジュデッカ』を倒せ」 人類の未来をかけたスーパーロボット達の最後の戦いが始まる。 登場機体 ★は隠し。なおシャイニングとマスターは特定の条件により金色化する。 R-1(バンプレストオリジナル)(*1) 初心者向けのシンプルでスタンダードな格闘タイプ。超必殺技が比較的当てやすく、初段をガードされても最終段をガード不能にできるため強力。 ダイターン3(無敵鋼人ダイターン3) ゲームに登場する主役ロボットの中では100超えの最長身だが、本作ではMSサイズにまで落とされている。飛び道具や中距離攻撃が豊富。 ダンクーガ(超獣機神ダンクーガ) 原作と同様に豊富な武装で戦う。超必殺技も遠近両方に存在するが、やや打撃の動きが遅め。 シャイニングガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 本作のストーリーでメイン扱いを受ける。打撃は使いやすいが、必殺技は全般的に癖が強い。 ダンバイン(聖戦士ダンバイン) 参戦機体の中では最も小柄なはずだが、本作では統一されMSサイズに。デザインのそれもあってかなり大柄に見え、打撃等も優秀。 ウォーカー・ギャリア(戦闘メカザブングル) 本作唯一の後期主人公機。後ろに転ぶことができたりコミカルな技が多い。原作再現のICBM投げ等スピリッツ技もそれなりに優秀。 ボルテスV(超電磁マシーン ボルテスV) 超電磁系の例に漏れず多種多様な武装が多く、総じて使いやすいキャラ。 ★マスターガンダム(機動武闘伝Gガンダム) シャイニングよりも全般的に使いやすい技が多い。本作の石破天驚拳は空中専用技。 ★デビルガンダム(機動武闘伝Gガンダム) 中ボス扱い。地上では人型、空中ではMA形態に変形する。見た目は最終形態だがパイロットはキョウジらしい。倒れても肩がうねうね動くなど生物的演出がある。 ★ジュデッカ(バンプレストオリジナル) 本作が初出。ラスボスであり、それらしくかなり強力かつ胡散臭い技を数多く持つ強キャラ。身体はラスボスらしく大きめ。 評価点 ロボットらしい重量感ある操作感と爽快感 悪く言えば重い操作感であるが、ロボットを使っているという感覚は得られる。 格闘のコマンドコンボや必殺技を決めた際の爽快感も十分ある。 程よい再現度 ダイターン3のサンアタックや、ボルテスVの超電磁ボールVの字斬りといった「前段階の技を当てた後本命の技を決める」という流れも、技を個別化することで再現している(つまりサンアタックからのダイターンクラッシュの発動は任意)。ちなみに本作では珍しく、サンアタックを介さずダイターンクラッシュの直出しも可能(ただし命中補正はかからず当てにくい)。 なおスピリッツ技でトドメを刺すと特殊な演出が入る。 またシャイニングとマスターのフィンガー技が同時にぶつかると、原作さながらの打撃乱打の演出が起こるニクイ演出も。 微妙にニッチな参戦作品。特に『ザブングル』は『α外伝』よりも先行している。 バトル中は地上と空中を移動できるので自由度が高い。当時で言えば『ドラゴンボールZ 超武闘伝』をよりシームレスにしたようなシステム。 ライン変更する際の挙動は「一瞬地上と空中の間でフワッと滞空してから移動」という形なので、ロボット感をよくゲーム内で表現している。 対地攻撃や対空攻撃なども可能。 本家スパロボで当時未登場・出番が少ない技も登場する。 ダイターン3の「ダイターンスナッパー」や「サンアタック乱れ撃ち」は本家スパロボより先に登場(前者は2008年の『Z』、後者は1999年の『COMPACT』で採用された)。 簡潔ながらもしっかり設定練り込んだストーリー ストーリーモードでも全てのキャラに戦う理由等、納得のいく設定を行なっている。一切絡まず一方的に戦うこともあるが、特定の組み合わせで会話が発生するクロスオーバーはスパロボ要素を活かしている。 いずれの展開も『ダイターン3』の破嵐万丈がリーダー格となり指揮している点が目立つが、裏を返せば万丈なら納得いく万能感もあるため、強引でもストーリー展開を繋げるには便利な存在ではある。 64のゲームでは珍しく多種多様に喋る 『スターフォックス64』程の長い台詞ではないものの、全てのキャラに豊富な台詞が用意されている。ボルテスVの超電磁ボールVの字斬りを例にすると「天空剣!超電磁、ボォォォル!とあぁー!必殺、Vの字斬りィ!」と、言葉が途切れ途切れではあるが台詞が成り立っている。 『Gガンダム』のドモンなどは『新』時代の流用なため違和感もない(*2)。 『スーパーロボット大戦64』ではボイスが未収録だったので、シリーズファンにとってはこれだけでもうれしい要素である。 随所挟まるムービー キャラクター選択等で専用ムービーが各機体毎に用意されている。シャイニングガンダムは搭乗時のバンクを再現。合体機構を持つ機体は合体シーンが流れる。 問題点 重量感と引き換えにもっさりとした操作感 ロボットらしい重みを感じることができる反面、格闘ゲームとしては全体的にスカッとしない操作感も目立つ。ダッシュ攻撃等で補われているが、やはりスマートな立ち回りは難しい。スーパーロボット系はともかく、元々小型軽量機体のダンバインはかなり違和感が生じる。 超必殺技が当たる余地のない機体がいる 前口上や必殺技を叫んでから放つため、前動作が長い。攻撃で止められるのは投げ技だけなのでカットは容易とは言えないが、そもそも当たる余地がない技がいくつか存在する。 CPUであれば流石に当たるが、対人戦ではそもそも実用に足るものがほとんどない。 特に酷いのがダンクーガ。全体的に技の発生が遅く、対空性能は壊滅的。超必殺技の断空光牙剣は範囲も広くスーパーアーマー付きだが、見てから離れて避けることが可能。もう一つの断空砲フォーメーションは発生こそ早いが、空中に逃げれば簡単に避けられる。 コマンドが難しいものがある スピリッツ技は基本的に波動拳コマンド等で出せるが、打撃系のコマンド等になると一般的なそれを近いものになるため、一気に難易度が上がる。 参戦作品やプレイアブルの問題 プレイアブル10機という数少ない参戦機体のうち、『Gガンダム』だけ3機参戦(シャイニング、マスター、デビル)しているアンバランスさ。参戦作品の中で当時最も支持を集めていた作品のため仕方ないとはいえ…。 加えて言うと、ストーリーの裏にスパロボ等と同様DG細胞を都合よく設定に利用しているからなのだが。 そもそもシャイニングが参戦しているのに石破天驚拳を搭載しているマスターやデビルガンダム最終形態搭乗のキョウジが出てくるという微妙に時系列のあっていない仕様。まるで小説版である(*3)。 仮にゴッドガンダムで登場した場合、ハイパーモード等の背中の背部のエネルギー発生装置による展開がモデリングに手間がかかる等の推測は出来る。 「レディーゴー!」などの掛け声も『Gガンダム』のストーリーテラーであるストーカーである。一応こちらは条件を満たすと林原めぐみ氏のものに変えられる。 一方でR-1とダンクーガ以外の機体BGMはOPのアレンジ曲だが、「FLYING IN THE SKY」等の主題歌は使われず、劇中曲で統一されたりと基準が謎。 スパロボ御三家のマジンガーシリーズやゲッターロボシリーズ、宇宙世紀ガンダムが全て不参加である。ロボット物のクロスオーバー系ゲームで宇宙世紀ガンダムやダイナミックプロが一切関わっていないゲームは珍しく、他の例では『バトルロボット魂』辺りしかない。 ロボットごとの身長再現は無視されている ダイターン3が120m、ダンバインが6.9mとそのまま再現したら格闘ゲームにならないので、致し方ない点ではある。 総評 格闘ゲームとしては微妙な要素が多く、ヒーローロボット故のもっさり感もあり、対人ツールとしてもそれほど優秀とは言えない。 しかしキャラゲーとして破綻している部分は無く、自分の好きなロボットを自由に操れる快感は十分味わえる。 版権巨大ロボット同士の格闘ゲームというもの自体が珍しく、内容としても貴重である。 あくまでキャラゲーとして割り切ってガヤガヤと遊ぶタイプのゲームである。 その後の展開 『リアルロボッツファイナルアタック』(1998年1月8日) 本作同様に版権クロスオーバーによる巨大ロボット同士の対戦ゲーム。こちらは雰囲気としては『電脳戦機バーチャロン』に近い。『超機大戦SRX』も参戦している。 『スーパーヒーロー作戦』(1999年1月28日) 『超機大戦SRX』が参戦している版権クロスオーバーのRPG。本作の黒幕と同一人物と思しきキャラが登場し、本作のように時間移動機能を搭載したジュデッカをラスボスに与えた。 『スーパーロボット大戦α』(2000年4月25日) レビ・トーラーとジュデッカが本家SLGに初参戦。本作の「エアロゲイター」という単語もバルマー帝国軍に対する呼称として組み込まれている。 また、後述するCMで使用された楽曲「鋼の魂」がSRXの戦闘BGMとして採用された。以降の作品でもこれが定着し、今となっては「鋼の魂=SRXのテーマソング」という認識の方が一般的かもしれない。 『スーパーロボット大戦 ORIGINAL GENERATION』(2002年11月22日) 『α』の物語をパンプレストオリジナルだけに再構成したドラマCD『スーパーロボット大戦α ORIGINAL STORY』の設定を更に再構成したGBA作品で、『α』と同様に参戦している。 また本作の攻略本に掲載されていた小説「スーパーロボットスピリッツ プレストーリー」に登場したカイ・キタムラも参戦、小説の「L5戦役」の設定も組み込まれている。 『スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS』(2007年6月28日) 『OG1』と『OG2』を合わせたリメイク。ジュデッカの攻撃が本作を元にした演出になった。 余談 本作のCMは専用のアニメーションが製作された。作画監督は佐野浩敏氏(*4)が担当、CMで流れる主題歌は作曲が渡辺宙明氏で歌唱が水木一郎氏と影山ヒロノブ氏というかなり豪華なもの。 デジタル作画で過去作のロボット達の戦闘が見られる貴重な機会であった。スパロボOGではなく版権ロボ同士の対決が作画されている。 ボルテスV対ダイターン3、T-LINKナックルとシャイニングフィンガーを激突させるR-1とシャイニング、ダンクーガの断空剣を白刃取りするマスターガンダムなどかなり熱い構図が見られる。ちなみにアニメに登場していないダンバインとギャリアは対戦画面で僅かに出演している。 本作はスパロボのプロデューサーとして有名な寺田Pが本作も担当しているが、この10秒程度のアニメPVは寺田Pのあずかり知らぬところで話が進んでいたという。 「エアロゲイター」の名称は、『銀河漂流バイファム』の「アストロゲーター」が元ネタ。 2022年8月2日配信の「生スパロボチャンネル」では『新スーパーロボット大戦』実況時に提案された寺田Pと森住Pの2人による『スーパーロボットスピリッツ』実況プレイが実現。新スパに続いてストーリーモードを遊びつつツッコミを入れる内容となっている。ちなみに寺田Pの評価は「(シナリオの出来が)新スーパーとそんな変わんない…(*5)(*6)」、プレイヤーである森住Pは「意外と良く出来てる」とそれぞれ評価が分かれた。
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ドリオン ゴッドアーモン 守護神ゴードル ガルンロール スカールーク コブラード 攻撃司令艦ザンタル ゴーショーグン ダイモス グッドサンダー ガルバーFXⅡ インパクター ズバンザー ドガーブ ダリ デビザー クライン ドスハード ゾンネカイザー ゴーナグール ギメリア カットナル艦 ドリオン 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長85.0m 重量790.0t 第33話「魔の細菌攻撃」に登場した鎧獣士。 ジャンギャルの発案で、健一たちがボアザンの血を引いていることを確かめるために送りこまれた。ボアザン星のドジョウから採集されたボアザネリア菌を撃ち込み、ボアザン特有の風土病を起こす。ボアザネリア菌はボアザン星人の血の中には免疫抗体があるため感染しても効果が薄いが、地球人は免疫がないため、すぐに発症し眠ってしまう。背中のトゲをドリル状のミサイルとして発射する能力を持ち、ビッグファルコンのバリアの効かない地中から攻撃を加えたほか、最後の手段として腕を飛ばして攻撃することができる。 守護神ゴードル 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長―― 重量―― ボアザン星の守護神ゴードルの像に隠された戦闘ロボット。最終回「崩れゆく邪悪の塔!!」に登場。ボアザン星に伝わる「守護神ゴードルの燃え盛る炎に身を投ずるならば、その時、守護神ゴードルは国難を救ってくれる」との言い伝えを実行したハイネルによって、その姿を現す。そして、コクピットに導かれたハイネルの操縦でボアザン皇帝ズ・ザンバジルの居城・黄金城を舞台にボルテスⅤと最後の死闘を繰り広げた。 スカールーク 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長―― 重量―― ボアザン帝国地球征服軍が使用する戦闘母艦。 高い戦闘力だけでなくボアザン星から地球までのワープ航行能力も持つ。 攻撃司令艦ザンタル 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長―― 重量―― ザンバジル皇帝がグルル将軍に与えた巨大戦闘艦。大要塞艦とも呼ばれ、多数のミサイルとエネルギー弾発射装置を装備している。 ボアザン星域での迎撃戦闘に使用され、一種の重力兵器である重力弾を発射することもできる。 ダイモス 闘将ダイモス 全長45.0m 重量150.0t 竜崎博士と和泉博士が協力して作り上げたスーパーロボット。 本来は地底開発用のトレーラーだったものを戦闘ロボットに改造したもので、ダイモライトをエネルギー源にしている。 ダイモライトはニュートリノ反応によって生まれた結晶化した光で、高重力下において凝固させられた光粒子は互いに激しくぶつかり合い、それによって莫大なエネルギーを発散し続ける。 また、ダイモライトは摂氏4度以上になると核反応を起こして大爆発し、完全解放するとダイモス自身を純粋なエネルギー体に変化させる。 ダイモスはパイロットの動きをトレースする操縦システムを持つため、一矢の空手技を寸分の狂いもなく再現するが、逆にダイモスがダメージを受けるとパイロットもダメージを受けるという弱点がある。 武器はファイブシューターや三竜棍など中・近距離用の武器が多く接近戦を重視した機体となっている。 なお、「必殺烈風正拳突き」は本来ブリザード系武器とのコンビネーション技ではなく、とどめの一撃となる空手技自体の名前で、同じくブリザード系からの連携で「必殺烈風手刀突き」や「必殺ダイモチョップ」などを使うこともあった。 ガルバーFXⅡ 闘将ダイモス 全長―― 重量―― ダイモビック所有の防衛用戦闘機。 パイロットは夕月京四郎と和泉ナナで、ダイモスのサポートが主な任務である。 コクピット後方に2門のバルカン、主翼下にミサイルを装備し、機首のアンテナ状部分からビームを撃つこともあった。 意外なほど戦闘力が高く、ダイモスのピンチを何度となく助けた。もちろん宇宙での活動も可能。また、パイロットの京四郎の腕が良いのか、かなりの機動力を発揮して敵の攻撃を避けまくり、ほとんど撃墜されたことがない。 そのため、いつも傷だらけのダイモスに比べて、非常にスマートな印象がある。 ズバンザー 闘将ダイモス 全長45.0m 重量170.0t 第1話「宿命の出会いは戦火の中」に登場したバームの標準型戦闘メカ。 目からビームを放ち、両手の先から火炎を放射する。また頭部は鎖つきのズバンザーアンカーとなる。 ダリ 闘将ダイモス 全長50.0m 重量190.0t 第2話「謎の美少女エリカ」に登場した戦闘ロボ第1号。 身体を回転させて体当たりするほか、身体の側面の触手の先にビーム砲を装備している。また、髪の毛を伸ばして相手に絡み付き電流を流す。 口からはミサイルと突風、目からビームを発射する頭部は分離して独立稼動が可能で、本体がやられても別形態のボディを再構成する能力を持つ。 ダイモスの正拳突きで倒されたが、爆発の破片がエリカの入院する病院に火事を起こした。 クライン 闘将ダイモス 全長51.0m 重量240.0t 第14話「エリカとダイモス涙の戦い」に登場した戦闘ロボ。 バーム星の科学力をもってしても2度と作れないほどの傑作ロボット。自由に亜空間に潜りこんであらゆる角度から攻撃を放つ。 亜空間ビーム、亜空間アタック、亜空間キック、亜空間ミサイルなどの多彩な武器を持っている。しかし製造工程にミスがあり、精巧な電子頭脳を搭載することができない。 人間を乗せることでその問題は解決するが、そのパイロットは脳神経がズタズタになって死んでしまう運命にあるという。 ライザ将軍はそのパイロットにエリカを選び出撃させる。 ゾンネカイザー 闘将ダイモス 全長90.0m 重量550.0t 第26話「ダイモス!危機一髪!」に登場したメカ戦士。 メカ戦士第1号で従来の戦闘ロボとは比較にならないほど強力になっている。 超弾性金属の力により、ダイモスの空手技を無効化する。 ヌンチャクにもなる槍を使用するほか、胴体に仕込まれた巨大な腕で敵を握りつぶす。 フォトミサイルによって貫通した穴に烈風正拳突きを受けて爆発した。 ギメリア 闘将ダイモス 全長70.0m 重量330.0t 第28話「天才科学者アイザムの挑戦」に登場したメカ戦士でアイザムの生涯最高傑作。 反アイザロン粒子砲を完全作動させるためにアイザムが乗り込んだ。 ランスとムチを武器とし、頭部のツノから電撃を放ちライオンのツノから怪光線を発射する。 また、4本足の形態から分離合体して2本足の形態に自在に変形できる能力を持っている。 超弾性金属の鎧と反アイザロン粒子砲でダイモスを苦しめたが、不運にも反アイザロン粒子砲が破壊されてしまい、ダイモスの新武装の数々を受けて倒された。 ゴッドアーモン 闘将ダイモス 全長98.0m 重量720.0t 第43話「小バームの大攻防戦」に登場した最後のメカ戦士。 小バームの神殿内に隠されていたバームの守護神で別名コブラ獣とも呼ばれる。 ダイモスの3倍以上の大きさがあり、剣を振るい胸からミサイル、伸縮自在の舌で相手を絡めとりかみついて電撃を加えるなどの多彩な攻撃を見せる。 調子に乗ってダイモスを食ったため、腹を破られ烈風正拳突きで倒された。 ガルンロール 闘将ダイモス 全長―― 重量―― バーム地球攻略軍の母艦でリヒテルやバルバスが搭乗する。 海底魔城から戦闘ロボと共に出撃し、後方で作戦指揮をとるために使用されることが多い。 捜索任務に使われたこともあり、移動作戦本部としての側面が強いようである。 機体上部の目から光線を放ち、数多くのミサイル発射口を持つが、基本的に戦闘力は低く、あっさりと撤退させられることもしばしば。 第25話「誇り高き若獅子リヒテル」において、手裏剣状に変形して回転突撃するという新たな攻撃方法を見せるが、同話において撃墜される。 コブラード 闘将ダイモス 全長―― 重量―― 第25話「誇り高き若獅子リヒテル」にて初登場したバームの新型母艦。 もともとは小バームからアイザムが乗ってきた戦艦で、リヒテルの特攻をあやうく阻止した。 同話で破壊されたガルンロールに代わって以降の地球攻略軍の旗艦となる。 四方にあるコブラの口から強力なレーザーを発射してあらゆる物質を溶かす。 ガルンロールとは異なりメカ戦士を搭載できる。 ゴーショーグン 戦国魔神ゴーショーグン 全長52.5m 重量720.0t 真田博士がビムラーを守るために開発した巨大ロボット。 左右の足にジャックナイトとクィーンローズ、胸部にキングアローが合身して完成する。 合身にかかる時間は約1分。手間がかかるだけあってなかなかに美しい。 超シリコンカーバイト合金製でメインパイロットは北条真吾。 武装はコスモビーム、レッドインパルサー、ホルスタービーム等の内蔵武器のほか、ゴースティック、ゴーサーベル、スペースバズーカ等の武器をグッドサンダー基地から転送してもらって使用する。ビムラーの第2段階進化以降は必殺技ゴーフラッシャーが使用可能になった。 なおゴーフラッシャーはビムラー第3段階と共に進化し、ゴーフラッシャー・スペシャルとなる。 グッドサンダー 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― 真田博士が研究所の地下500mの秘密基地で極秘に建造した移動万能基地。巡航時はこの形態だが離着陸の際には要塞形態へと変形する。 ビムラー融合炉により、瞬間移動が可能。 瞬間移動には制限があり、人間は5人までしか運べないため、乗員はサバラス以下の5名のみである。ただしグッドサンダーはコンピュータ・ファザーによってパーフェクトに管理されており、操縦はファザー任せで良い。 キングアロー、ジャックナイト、クィーンローズの3機の戦闘機と巨大戦闘ロボット・ゴーショーグンのほか、通信艇スカイウォークやキリー専用の偵察機などの各種メカを搭載している。 またゴーショーグンの武器の多くはグッドサンダーから転送されている。 原作中ではビムラーの謎が解明するにつれて、グッドサンダーの破壊は太陽系の破壊となる事実をドクーガ側も認識し、直接的な攻撃は控えられた。 インパクター 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― ドクーガの標準型戦闘機。 戦闘アンドロイド・スナイパーが搭乗しており、ドクーガ戦闘部隊の中核として大編隊を組んで現れる。 しかし毎回ゴーショーグンにバタバタと叩き落されており、やられメカとしての印象が強い。 ドガーブ 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― 第6話「光る眼の悪魔」に登場したドクーガの戦闘メカ。正式名称は機動兇艦ドガーブ。 ボディ前面に火力が集中しており、ミサイルやビーム乱射する。 ドクーガに操られた超能力猫ペロの破壊活動と時を同じくしてグッドサンダーを襲撃したが、回復したファザーに転送してもらったスペースバズーカで粉砕された。 デビザー 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― 第4話「危険ないたずら」に登場したドクーガの戦闘ロボット。デストロイド指数7.9。 ブンドルは美しくないと評したが、8本の触手の先からミサイルを発射し、触手で絡め取った相手に口から火球を撃ち込む。 キリーの機転で難を逃れたゴーショーグンにゴーサーベルで真っ二つにされた。 ドスハード 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― 第22話「浮上、地底からの謎」に登場したドクーガの戦闘メカ。カットナル将軍が使用した。 正式名称は機銅戦士ドスハード。 額からビームを撃ち、ゴーフラッシャーの使えないゴーショーグンを苦しめた。 進化したゴーフラッシャー・スペシャルによる初の犠牲者で、戦うくらいなら死んだほうがマシだと悩んだあげく自爆した。 ゴーナグール 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― 第23話「暴走グッドサンダー」に登場したゴーショーグンのそっくりさんメカ。 正式名称は戦国恐神ゴーナグール。 3機の小型メカが格納されるところまでそっくりで、ナグールバズーカを武器とする。 ケルナグールが開発させたメカらしく、パワーでもゴーショーグンにひけをとらなかったが、ゴーフラッシャー・スペシャルの敵ではなかった。 カットナル艦 戦国魔神ゴーショーグン 全長―― 重量―― ドクーガの幹部カットナル将軍の旗艦。正式名称はファントムオブクロウ。 左右に大型ミサイル砲を3門ずつ装備しており、艦首には迎撃ロボの発射口を持つ。 3幹部の旗艦はどれも大気圏内外を問わず航行可能であり、単独で大気圏を離脱できる。 オプション情報大事典に戻る
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登録日:2016/01/05(火) 20 49 56 更新日:2023/06/28 Wed 11 47 29NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 グレンダイザー グレートマジンガー ゲッターロボ ゲッターロボG スーパーロボット スーパーロボット烈伝 ダイナミックプロ ツッコミどころ満載 ネタバレ項目 ハイパーロボダイナミックサーガ マジンガー マジンガーZ 双葉社 嫌な予感しかしない 暑苦しい漫画 東映まんがまつり 永井豪 漫画 石川賢 脳筋漫画 鋼鉄ジーグ 『スーパーロボット烈伝』とは、原作・永井豪、作画・石川賢の黄金タッグによるダイナミックすぎる漫画である。 ◆概要 本作は1999年に発売された、マーミットによるフィギュア「小合金」シリーズに付属していたオマケ漫画を一冊に纏めたものであり、 2002年には双葉社のアクションコミックスから単行本化され、また2009年には小池書房のキングシリーズからも再販された。ともに全1巻。 1970年代で活躍したダイナミックプロの5大ヒーローが勢揃いし、宇宙から来る悪の使者を迎え撃つ! という超簡単な内容になっており、 速い話が「ガンダムの出ない初期スパロボ」「ロボットガールズZモノホン版」「スーパー(ダイナミック)ロボット大戦」みたいなノリである。 なお余談であるが、知っての通り石川が版権を有しているのは「ゲッターロボ」シリーズだけである(コミカライズの作画としてマジンガーを手掛けたことはある)が、 永井もマジンガー三部作はともかく鋼鉄ジーグは安田達矢との共著なので「見ないで描けと言われたら無理」と後に語っている。 ネタバレ:武蔵は死なない ◆あらすじ 半年前に発見された流星群が、再び進路を変えて地球に接近した。 光子力研究所はこれを訝しみ解析を続けたが、まるでそれを嘲るかのように、突然地球に隕石・流星の雨が幾度となく降り注いだ。 そして流星群の奥深くに潜んでいた謎の怪物は、自らを「破壊神バロン」と名乗り、光子力研究所に宣戦布告。 地球を滅ぼすため、使徒となる隕石獣たちを次々と送り込む。 これに対しマジンガー、ゲッター、ジーグといったスーパーロボット軍団は、隕石獣を迎えうっていく…。 ネタバレ:武蔵は死なない ◆登場人物 兜甲児 言わずと知れたマジンガーZのパイロット。 剣鉄也 グレートマジンガーのパイロット。戦闘のプロ。 司馬宙 鋼鉄ジーグの頭部に変形するサイボーグ。その割には、明らかに変形する時巨大化しているようにしか見えない。 唯一機械の身体を持っているため、第1次バロン迎撃戦では切り込み隊長を自ら買って出た。 流竜馬/神隼人/巴武蔵 三人揃ってゲッターチーム。外見はどう見てもサーガ版だが、性格などはやや口は悪いもののアニメ準拠。 相変わらず武蔵はあの恰好である。 なお、武蔵のみ第1次バロン迎撃戦で重傷を負って入院し戦線離脱するが死なずに済む。 車弁慶 武蔵の後釜を務める。 デューク・フリード UFOロボグレンダイザーのパイロット。スペイザーの機動力を活かした戦法で敵を翻弄する。 その他 弓教授やさやかさん、剣蔵パパやミッチーなどもほぼモブではあるが登場。 早乙女博士もやっぱりサーガ版なのでフケ顔。司馬博士は金髪になっており、胡散臭さが倍増している。 彼ら天才陣によって、スーパーロボットたちは更に強化されていく。 ◆スーパーロボット及び追加武装 マジンガーZ 空にそびえる鉄の城。スーパーロボットの顔とも呼べる存在であり、単行本表紙でもセンターを飾っている。 放つ鉄拳「ロケットパンチ」、眼からの閃光「光子力ビーム」の他、胸から放つ熱線は「ブレストバーン」になっている。 これは本来グレートマジンガーの武装であり、単純な誤記ではなく恐らく強化武装なのだろう。 隕石獣軍団の先鋒・ナバロを真っ先に迎撃に向かうが著しく損傷を受け、ジーグとの共闘で倒すも修繕せざるを得なくなる。 その後は富士山編、第1次バロン討伐編に参加。クエーサー戦ではグレート共々石にされるハメに。 グレートマジンガー 群がる敵をぶっ飛ばす涙を流さないロボット。 悪を貫く螺旋の拳「ドリルクラッシャーパンチ」(*1)、深紅の刃「グレートブーメラン」、前述した「ブレストバーン」、 口から放つ大嵐「グレートタイフーン」、更には雷を呼ぶ「サンダーブレーク」で敵を焼き尽くす、まさに歩く要塞。 格闘武器は大剣「マジンガーブレード」。 クラブギロン相手に苦戦するゲッターチームを助けるためさっそうと登場し、サンダーブレークとゲッタービームの同時攻撃で葬り去った。 東京氷河期編ではアッサリ氷漬けにされてしまい、なんとゲッタービームで解凍している。 …「ゴッドグレートマジンガー」とか「グレートマジンカイザー」とか「グレートマジンガーエンペラー」にならないことを祈ろう。 富士山編と第1次バロン討伐編でもZちゃんと共に活躍したが、クエーサー編では二人仲良く石の塊にされる。 バロンとの最終決戦では破壊神に引導を引き渡した。 鋼鉄ジーグ 風より早い科学の力。宙が頭に変形してくっついて動く。 そのため原作では「10m」という設定なのだが、どう見てもゲッタードラゴン(50m)の胸くらいまであるデカブツに見える。 全身をバラバラにして磁力でくっつくというシステムにより、相手を翻弄する。 必殺技は腕が飛び出す「ナックルボンバー」、腹から打ち出す磁力線「スピンストーム」。 体が小さすぎるせいかジーグブリーカーとかは披露する場面が無かった。 ナバロに捕まってしまったマジンガーZを救い出し、続くドゴラ戦では溶岩熱線を受けて敗北。 第1次バロン討伐編では機械の身体と体の小ささを活かしてバロン内部への切り込みを行うが、誘爆に巻き込まれて頭(宙)以外のパーツを失ってしまう。 その後何とか地球に帰り着き、バロンの正体を伝えた。 バロンとの最終決戦においては新たなパーツを得て月面に向かう。 初代ゲッターロボ 若い命が真っ赤に燃えて、三つの心が一つになった100万パワー。 三機のゲットマシンと呼ばれる万能戦闘機が合体し、 空中戦が得意な「ゲッター1」(必殺技は胸から放つゲッタービームと手斧ゲッタートマホーク)、 地中を掘り進む 「ゲッター2」(左腕のドリルで敵を穿つ)、 水中戦が得意な「ゲッター3」(両肩のゲッターミサイルと剛腕で敵をぶん投げる「大雪山おろし」で戦う)に変形する。 素早いゲッターチェンジにより様々な状況に応じた戦闘スタイルに切り替えることができるのが利点。 海から出現したクラブギロン討伐戦においては(沖だったのでゲッター3だと沈んでしまうからか)ゲッター1で空中戦を仕掛けるが、 強酸性の体液に苦しめられ、ゲッターチェンジシステムが一時停止して大ピンチに。 しかしグレートの助太刀で何とか脱出、最後は手動で強引に合体しゲッタービームでクラブギロンを倒した。 続く東京氷河期編では氷漬けにされたグレートを助けるべく単身(?)これに挑み、ゲッター2のドリルで粉砕。 ゲッタービームでグレートを解凍してあげた。余計なことすんなし 富士山編では高い防御力を持つ敵をゲッター3の怪力で投げ飛ばし、マジンガーコンビとジーグのトリプルアタックへ誘い込み撃破した。 しかし第1次バロン討伐において隕石弾を受けてしまい、3号機(ベアー号)が半壊。あえなくリタイアとなった。 ネタバレ:武蔵は死なない ゲッターロボG ゲッターの後継機。平和のために悪を討つ不滅のマシン。 ゲッター1の後継であるゲッタードラゴンはダブルトマホークと最強技・シャインスパークを有し、 2と3に当たる ゲッターライガーとゲッターポセイドンも…出番は少ないもののそれぞれ進化している。 暗黒神クエーサー迎撃のために出撃し、真っ向からの力押しでこれを撃破。 海中に潜伏していたバロンをポセイドン形態で見つけ出すと地球から追い出し、最終決戦時にはリーダー格として獅子奮迅の戦いを見せた。 グレンダイザー 悪の望みを跳ね返すUFOロボ。 スペイザーという円盤形態に変身(正確に言うと収納)し、猛スピードで宇宙を飛び回る。 必殺武器は命を刈り取る形をした「ダブルハーケン」。両角からは稲妻「スペースサンダー」を放つ。 今までどこに行ってたんだか、第1次バロン討伐でやっと登場し、その機動力でスーパーロボットチームを支援。 バロンとの最終決戦においてはロボットチーム中最速の飛翔速度を活かしてバロンの居場所を突き止めた。 コスモナイザーウェポン 本作オリジナル武装。ゲッター、マジンガー、ジーグのサイズに合わせた超大型ビームライフル。 背中にドッキングした超巨大ブースター(地球の引力を自力で振り切るロケット)付きの宇宙戦闘用スペーススーツも合わせて装備する。 まるでガンダムとかテキサスマックだが、実は『ゲッターロボサーガ』書き下ろしシナリオでは初代ゲッターが巨大な重火器でマシーンランドと戦う話がある。 まあ、宇宙空間でルストハリケーンとかゲッターサイクロンは使いようが無いしな。 各研究所共同で製作されたが、仕上げは4時間位の突貫工事。 活躍するかと思ったが1発撃っただけでバロンに即効でぶっ壊された。突貫工事では耐久性に難があったか・・・。 ムーンベース コンボイ 私にいい考えがある! バロン迎撃のために月面に作られた移動要塞。スーパーロボット達が乗って動かすレーザーフォトン砲座が内蔵されている。 ハイパーロボ ダイナミックサーガ コンボイにマジンガー兄弟、グレンダイザー、ジーグ、ゲッターロボGが乗り込むことで変形する超絶巨大ロボット。 その身長は1000m近くあり、腹部には超巨大レーザー砲が内蔵されている。 外見は最早「悪魔」「修羅」と言った感じの禍々しいもの。 なんと、ダイナミックサーガのコックピットに乗り込んだスーパーロボットが操縦桿を握って操縦するという シュールかつすっごくパイロットが面倒臭そうな操縦方法を取る。 猛烈に強いが、防御力はそれほどでもなかったらしく、最後はロボットチームが脱出しバロンの爆発に巻き込まれて消滅した。 スパロボやロボガのファンの間では「いつ参戦するのだろうか」と言われて久しい。 仮に実現しようものなら、主役級7人乗りスーパーロボットの完成である ◆敵 破壊神バロン 宇宙を渡り歩き、あらゆる文明を破壊し尽くさないと気が済まないろくでもない「自称」神。 自ら隕石獣を作りだして地球に送り込み、破壊と殺戮を繰り返した。 顔だけで100mほどもある途轍もない巨体ではあるが、実は体内のコアが岩石や生命エネルギーを吸って肉体を作り上げているため、 コアさえ残っていれば何度でも復活する。 一度はスーパーロボットチームに爆砕されたがコアだけで地球まで逃げ延び、バミューダ海域で船舶や飛行機を喰らい復活を遂げる。 巨大なヤマタノオロチのような姿で完全復活を遂げ、宇宙空間でスーパーロボット軍団との最終決戦に挑む。 隕石獣ナバロQ7 バロンの最初の尖兵。マジンガーZの3倍近い巨体を有する岩石型の怪獣。両手の鎌から電撃を放つ。 マジンガーZを捕まえ破壊しようと目論むが、駆けつけたジーグのスピンストームを受けてひるんだすきに 顔面にロケットパンチを受けて粉砕された。 破壊獣ドゴラ バロン軍団第2の刺客。蛇のような姿をした鉱石生命体で、自在に分離合体する能力を有するためコアさえ無事ならば何度でも蘇る。 口からは強力な熱戦を放ち何千mもの範囲を瞬時に焼き払い、1000℃に耐えるジーグスーツすら焼き焦がした。 ジーグを焼き尽くして撤退に追い込むが、口の中にゲッタービームを撃ちこまれてコアが破壊され死亡した。 隕石獣クラブギロン バロン軍団第3の刺客。カニやクモに似た姿をしており、水中戦を得意とする。 体液はスーパーロボットの身体を溶かすほどの強酸で、更に自己増殖まで可能とする厄介者。 グレートとゲッターを苦戦させるが、サンダーブレークとゲッタービームにより倒される。 見かけによらず登場シーンで名乗りを上げている(ような気もする。第一発見者のセリフかも知れないが)。 第3の隕石獣 名前が無い。恐竜のような姿をしており、肩から放射する冷凍光線で東京を氷河期に変え、グレートマジンガーをも凍て付かせた。 巨体の割に動きが素早く、ゲッタートマホークも難なく躱すほど。 しかしその体型ゆえに足元はお留守であり、地中からゲッター2の猛攻を受け、 更に瞬間分離合体で背中をぶち抜かれて絶命した。 第4の隕石獣 肉団子か馬のクソのような姿の巨獣。富士山のすぐ近くに落下した。 強力なバリアと、無数の短剣を放つ能力により高い防御力を有する。 機動力は無いも同然であり、そこを突かれてゲッター3に投げ飛ばされ、最後はマジンガーとジーグのトリプルアタックで焼き尽くされる。 暗黒神クェーサー バロンとは別の「神」を名乗る大迷惑な宇宙人。 全長1kmほどの鬼瓦のような姿をしており、あらゆる攻撃を呑みこんでしまう。 また、口からは石化ガスを放ち、マジンガーコンビをたちまち石にしてしまった。 チートな強敵だったが最後はゲッタードラゴンのシャインスパークを強引に呑まされて爆死し、 呑みこまれていたグレンダイザーと石になったマジンガーも元に戻った。 何だったんだコイツ。 「さあ! 宇宙最大の追記・修正の始まりだぜ!!」 「「「オウ!」」」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんてひどいネタバレをしてくれたんでしょうか(棒) -- 名無しさん (2016-01-06 02 35 44) ムサシは死なないけど重傷を負った後、「入院したムサシの代わりにこれからはベンケイに頑張ってもらう」と早乙女博士の台詞で片付けられて退場、以後出番なしなので扱いは・・・。 -- 名無しさん (2016-01-06 05 56 52) サイボーグ宙「タ、タノム…」のコマが何故か印象に残ってる -- 名無しさん (2016-01-06 11 25 15) ネタバレが地獄だぜ!! -- 名無しさん (2016-01-06 15 44 48) ページの端々から作成者さんの武蔵が死なないことに対する喜びが滲み出ている… -- 名無しさん (2017-03-22 22 57 42) コレ魔神皇帝をも凌ぐ可能性の光なのでは?ZEROじゃなくてもこんなん予想できんわ。参戦したら嬉しいな -- 名無しさん (2018-05-16 03 24 32) マジンガーZの主だった活躍は1話限りで主役級はゲッターでジーグやグレンダイザーのほうが出番が多くてラストの締めはグレートという意外な出番の割り振り -- 名無しさん (2021-07-28 10 54 53) 決戦の舞台となった月面で、空気無いはずなのに普通にホバーパイルダー使えてる謎…。 -- 名無しさん (2023-06-28 11 47 29) 名前 コメント
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登録日:2020/03/18 Wed 11 30 45 更新日:2024/01/23 Tue 20 27 00NEW! 所要時間:約 14 分で読めます ▽タグ一覧 ウイングガンダムゼロリベリオン オンラインゲーム ゲーム スパロボ スパロボDD スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦DD ソーシャルゲーム ドリコム バンダイナムコ ヤスダスズヒト レベルを上げてSSR+で殴れ 並行世界 機動戦士マジンガーZ 超電磁マシーンフルメタV 青い流星ATスコープドッグ 魔装聖戦士ビルバイン 『スーパーロボット大戦DD』とは、2019年に配信が開始されたスーパーロボット大戦シリーズのスマートフォン専用アプリである。 今までの携帯端末用スパロボは『Card Chronicle』や『X-Ω』等、家庭用スパロボとはシステムが異なる形だったが、 本作は既存のスパロボに倣ったSML形式となっている。 【概要】 ゲームシステムとしては標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形になっており、スマホでも手軽に出来るようにと全体的に簡略化されている。 出撃機体 上限4機。1機はレンタルユニットで補えるが、レンタルのみでの出撃は禁止。 使用武装 機体に標準で付いている基礎武装(ビームライフルや格闘等)と、必殺武器3種(*1)の合計4種類。 ENは存在せず、基礎武装は無限に使用可能、必殺技は一定ターンが経過すると使用可能で、一度使用すると再度の使用にはターン経過が必要。 必要ターン数と使用回数上限は強化で増やせる。 精神コマンド 装備可能枠(基本は1枠でパイロット育成で枠を増やせる)内で付け替える形式。 サポートキャラを装備すると、サポートキャラに設定された精神コマンドに付け替える事も可能。 行動順 ターン制ではなく、各機体ごとに設定されたスピードにより行動順が決定される。 もちろん小型機体ほど早く、大型機体ほど遅い。小型機体はターン数経過で差が大きくなってくると2回動ける事もある。 サイズが同じであれば行動順はほぼ同じになる為、おおよそは早い順に味方の行動→早い順に敵の行動→一部遅いユニットの行動→最初に戻る…となる事が多い。 攻撃属性 打撃、斬撃、実弾、ビーム、特殊の5属性あり、下記ブレイクゲージは基本この属性を敵の弱点属性に合わせる事で削る。 弱点属性以外ではブレイクゲージはほぼ削れない。ブレイクゲージなしの状態では属性はほぼ影響ないが、一部の敵は属性自体に耐性も有る。 特殊属性は特に技が少なく、通常技が特殊属性の機体は希少である。 ☆打撃:徒手空拳や鈍器による攻撃。 ☆斬撃:実体・ビームを問わず、剣やナイフ・カッター・ブーメランの類の切断攻撃。ヤリやドリルなどの「刺突」はこちらが多いが、打撃になっているものもあるので、しっかり属性を確認しよう。 ☆実弾:ミサイルや銃火器などの実弾攻撃。 ☆ビーム:ビーム兵器。いつものスパロボではビーム属性が付いていないことの多い光子力ビーム等もこちらに分類される。 ☆特殊:上記以外の全て。熱線やファンネルはこちらに入る。ゲッタービーム等、「ビーム」と名前についていてもこちらに分類されているものもある。 機体のタイプ 機体は一点特化型(「攻撃特化」「回避特化」等)、二点特化型(「攻撃&防御」「命中&回避」等)、バランス型(全て均等)のいずれかに当てはめられており、 どの行動に向いているかが変わっている他、機体改造や支援ユニット装備時にはこの機体のタイプが大きく関わってくる。 ブレイクシステム ボス敵戦用(*2)のシステムであり、ブレイクゲージが残っている間は、ダメージが通りづらい。 弱点属性で攻撃することでゲージを大きく削る事が出来、ゲージがなくなるとまともにダメージが通るようになる。 一定行動回数を経るとブレイクゲージは初期値まで回復する。 チェインシステム 敵に連続して攻撃を当てる事でチェインが繋がっていき、10チェイン毎にダメージにプラスの補正が入る。 攻撃しないで待機(*3)、敵に攻撃を回避される、等で攻撃が途切れると0に戻る。 HPの回復 簡略化して一戦を短くというコンセプトからか、初期は回復に関してはほぼオミットされていた。 味方側の回復手段は精神コマンド(ただし回復系は使用上限1回)と、一部ユニットパーツの効果(HP30%以下の時に自身のアクション毎に7.5%回復など)くらいで、 スパロボ定番の修理・補給装置はない。また、アクション毎の回復もSRアフロダイAの必殺のメイン効果だったりで実質実用性はない物のみだった。 ゲーム全体のインフレにより戦闘が長引く場合も増えた為か、現在は実用的なアクション毎の回復や複数回使用可能な回復精神も増えてきている。 地形 本作にも地形適応はあり、水中や宇宙空間では一部機体の性能に変化が生じる。 飛行? 地中穿孔? なんだそれ美味いのか?(一応、本作にも空適応はあるのだが、基本的に敵味方共にどの機体も飛行しない(*4)うえ、どの武器も空適応はAになっているので、実質意味はない) シナリオも原作を再現しつつクロスオーバーする家庭用ソフトに準拠した形。 今までの各シリーズをイメージした3つの並行世界と本作オリジナルの世界が1つ、さらに2つアップデートでワールドが追加されている。 順次続きのシナリオが公開されている。 【参戦作品(★は新規参戦作品)】 ■WORLD 01 ★デビルマン(原作漫画版) 鋼鉄ジーグ マジンカイザー 超電磁ロボ コン・バトラーV 聖戦士ダンバイン The New Story of Aura Battler DUMBINE ■WORLD 02 真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日 超電磁マシーン ボルテスV 勇者王ガオガイガー ベターマン 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン 機動戦士ガンダムUC ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序 ヱヴァンゲリヲン新劇場版 破 ■WORLD 03 コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 コードギアス 双貌のオズ(*5) コードギアス 亡国のアキト 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム00 「フルメタル・パニック!」シリーズ(*6) ■WORLD 04 装甲騎兵ボトムズ 蒼き流星SPTレイズナー ゼーガペイン ★ゼーガペインADP ★革命機ヴァルヴレイヴ ★機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ■WORLD 05 UFOロボ グレンダイザー 無敵鋼人ダイターン3 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- ★アルドノア・ゼロ ■WORLD 06 鋼鉄神ジーグ 勇者ライディーン 未来ロボ ダルタニアス 魔神英雄伝ワタル 獣神ライガー ★魔動王グランゾート ★クロムクロ ■その他(ショートシナリオ等) ダイナミック企画オリジナル(マジンエンペラーG、ゲッターノワール〈当初は期間限定〉) ★ゲッターロボアーク(当初は期間限定) 機動戦艦ナデシコ(草壁春樹とかぐらづきのみ) ★アクティヴレイド -機動強襲室第八係- ■イベント期間限定参戦 ★機界戦隊ゼンカイジャー(2021年9月) ★パックマン(2021年12月) ★ブレイク ブレイド(2022年11月) ★電脳冒険記ウェブダイバー(2023年1月) SSSS.GRIDMAN(2023年3月) - 『グリッドマン ユニバース』の要素を含む。 初参戦はデビルマン、ゼーガペインADP(*7)、ヴァルヴレイヴ、鉄血のオルフェンズ、アルドノア・ゼロ、グランゾート、アクティヴレイド、クロムクロ。 ダンバインOVAは『T』同様にショウとシオンが別々に登場する。 現時点ではボトムズとEWは味方キャラのみの参戦、双貌のオズはシナリオ上では敵のままだが自軍運用は可能という形での登場となっている。 また、『スーパーロボット大戦OG』名義で歴代シリーズのオリジナル機体も参戦している。 後述の制圧戦の他、恒常追加されるショートシナリオの報酬として入手できる。 ショートシナリオ自体も過去作を補完するものとなっており、ファンは必見。 パイロット 機体 シナリオ内容 イングラム・プリスケン R-GUN 『OGDW』の一部再現と番外編 アクセル・アルマー ソウルゲイン 『OGMD』の後日談 リュウセイ・ダテ SRX 『OGMD』の後日談 ゼンガー・ゾンボルト ダイゼンガー 『OGMD』の後日談 ランド・トラビス ガンレオン 『Z』の番外編……とも取れる話 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-II3号機 『第2次OG』の番外編 【シナリオ】 とある世界の南極で異星人の戦艦「エルツァード」、その内部に巨人「ディーダリオン」と機動兵器「メラフディン」が発見された。 多国籍南極氷床下調査隊「MART」はこれらの研究と共に、メラフディンをベースにした機動兵器ドミナントトルーパー(DT)の開発・運用を始めていた。 ある日、メラフディンのパイロット・大門恵留を中心にしたDTテストチーム立ち合いの元ディーダリオンの運用試験が行われる。 しかし、そこにディーダリオンに似た謎の巨人「アンギルオン」と「マービュオン」が出現。 アンギルオンの攻撃を受けたディーダリオンは未知の力を発揮し、その場にいた者たちを異なる世界に転移させてしまう。 上述のプロローグの後、各サブヒロインが飛ばされたワールド1~4の序章に繋がり、序章ラスト~第1章Part1で各世界のメンバーが境界空間に転移する。 ディドとメグは4つの序章全てに登場。第1章での2人は最後にプレイした序章から続く体で話が進む。 境界空間に集った面々は協力して各世界での戦いに臨み、やがて世界の垣根を超えた部隊「ディバイン・ドゥアーズ」を結成することになる。 アップデートで追加されたワールド5,6は各々サブヒロインのみが転移。ワールド5序章は第1章Part4, ワールド6序章は第1章終了直後にそれぞれ繋がる。 【ワールド】 一部のワールドはさらに複数の並行世界が舞台となっている。世界ごとの名称は第2章Part11で命名された。 ■第11世界 プロローグの舞台となる、メグ達の出身世界。この世界の南極でエルツァードが発掘されたことが物語の発端となる。 DT以前には人型兵器の類は存在していない。 ■境界空間 各世界に出現したゲートでは行き来不可能な特殊な空間。後述のハーザの居場所。 ■WORLD 01 / 第1世界 所謂ウィンキー時代のスパロボをイメージした、昭和感ある雰囲気(*8)のワールド。 Dr.ヘル、キャンベル星人、邪魔大王国&デーモンの侵略に晒されている。 また、バイストン・ウェルに召喚された聖戦士たちが所属軍に先駆けて地上に帰還することになる。 参戦作品も『マジンカイザー』を除けば昭和に発表された作品ばかりだが、『マジンカイザー』の方もTV版の第1話、つまりOVA版の本編開始前という扱いで、OVAで登場しなかったジェットスクランダーを装備したZを使用できる。前述した通り、本作では基本的に飛行不可だけど カイザーもαシリーズに近い設定となっており、マジンエンペラーGが登場したり、地獄城での決戦後も物語が続いたりと、本作独自の要素が強い。 ■WORLD 02 / 第2世界 αシリーズをイメージした世界だが、ガンダムUCが混ざっている為『第3次Z』も彷彿とさせる。 西暦は宇宙世紀であり、一年戦争も既に起きている。 セカンドインパクトや早乙女の反乱が地球環境に大打撃を与えて十数年、ゾンダーやボアザン星人、そして使徒が襲来する。 その裏でシャア率いる新生ネオ・ジオンの活動やティターンズ残党によるテロ、ラプラスの箱を巡る策謀も始まっている。 ハマーン、ジェリド、フォウ等が存命。フォウはサイコガンダムに乗って自軍参戦する。 ビッグファルコンやGアイランドシティ周辺の海は勿論真っ赤。アクシズショックの時は青かった?知らん! この世界ではブライトらが連邦軍参謀本部に筋道を通しているので、プレイヤー部隊では比較的自由に行動出来る。 ■WORLD 03 ■■第3世界 コズミック・イラ+フルメタの世界。 ワールド3はZシリーズをイメージしたものだが、上記作品の為JやWも彷彿とさせる。 各原作通り、連合とプラント間で戦争が続く裏でミスリルやアマルガムが活動している。 現時点では異星人等の脅威が確認されておらず、人類全体の脅威となるものも存在していない。 アークエンジェル隊が連合軍を離脱してプレイヤー部隊に加わった事もあって、この世界ではプレイヤー部隊は世間からは危険分子として見做されている。 ■■第4世界 ガンダム00+コードギアスの世界。 勢力図は同じ組み合わせだった『第2次Z』とほぼ同様で、ブリタニア・ユニオンも再登場。 ヨーロッパ大陸ではブリタニアとAEU・ユートピア連合が戦っている。 黒の騎士団は結成済みで、迷い込んだアークエンジェル(+SRT)を利用し本格活動を開始する。 この世界でのプレイヤー部隊の協力者は世間ではテロ組織として扱われている為、ほとんどの国家が部隊を敵視している状態になっている。 ■WORLD 04 ■■第5世界 新規参戦作品が中心の世界。 ヴァルヴレイヴ+鉄血のオルフェンズが主なのだが、ヴァルヴレイヴの国家と鉄血の経済圏、各々のコロニーが全て登場するため、地球圏の勢力構成が混沌としている。 更にそこにグラドス軍も攻めてきており、エイジがその事を告げに原作通り地球を訪れている。 ボトムズからはキリコがエイジの護衛として登場しているのみの為、アストラギウス銀河の詳細は不明。 ■■第6世界 ゼーガペインの世界。 他の作品の要素が無いため、原作通りの状態。 ■WORLD 05 ■■第7世界 アルドノア+グレンダイザー+ダイターン3な独自の世界。 ヴァース帝国とメガノイドの同盟が火星から侵攻する傍ら、ベガ星連合軍の侵略も始まっている。 マジンガーシリーズの流れは汲んでおらず、TV版兜甲児も登場しない。 ダブルスペイザーは第1世界で開発され、初出撃のみOVA版の甲児が搭乗するが、その後は無人運用ということでマジンカイザーと同時出撃が可能となっている。 ■■第8世界 ガンダムW EW+劇場版ナデシコ。独自の世界だが『W』を彷彿とさせる組み合わせ。 EW完結後であるがガンダム5機はいまだプリベンターが保有しており、ナデシコBの所属する連合宇宙軍と行動を共にしている。 ■WORLD 06 ■■第9世界 ワタル+ライガー+グランゾート。顔ぶれは違うが『NEO』を彷彿とさせる。 月はグランゾートの設定に沿ってテラフォーミング済み。 それ以外は人型ロボットや大型の飛行艦等が存在しない現実に近い世界(*9)で、地球ではドラゴ帝国が原作通りの脅威となっている。 後にライディーンとクロムクロが加わった事もあり、ムトロポリスや黒部研究所のように失われた古代文明を調査する研究所が複数存在したりなど、現実よりは技術力が高い模様である。 ■■第10世界 ダルタニアス+鋼鉄神ジーグ。 ザール星間帝国の侵略をモロに受けてしまっており、邪魔大王国も活動を再開しつつある。 ジーグについては元々鋼鉄神が漫画版の続編でTV版とは細部で設定が異なる(*10)のはそのままになっており、WORLD 01とはよく似た異なる歴史となっている。 作中では複数の世界にガンダムがあるようなもので、「そういう並行世界」で済まされている。 とはいえ、剣児と一緒に無印ジーグの邪魔大王国と戦ったり、その過程で作られたマッハドリルのデータが剣児の方へフィードバックされたりと合わせて一作品に近い扱いとなっている。 06全体で名前に「剣」と付くキャラが多すぎることは作中でもネタにされている 【オリジナルキャラ】 ◆ディド CV:阿座上洋平 本作の主人公。 寡黙な性格で人間的な感情が薄い少年。千空に似ている。 ヒイロ、アキト、キリコの3人と食事した際には周囲からもビビられていた。 本来の姿はディーダリオンの方であり、アンギルオンによって深手を負ったせいで人間の姿となった。 深手のせいか記憶もほとんど失っており、記憶に残った人間を守るという使命に従って行動している。 ◆大門恵留(だいもん めぐる) CV:長久友紀 本作のヒロイン。愛称は「メグ」。 邪心がない新条アカネみたいな外見。 演者本人からすら「メグパイ」呼ばわりされているくらい巨乳。 ◆上牧 早希実(かんまき さきみ) CV:潘めぐみ ワールド1のサブヒロイン。ゲーム内表記は「サキミ」。 真面目な眼鏡っ子。巨乳。 ◆ユンナ・ドーソン CV:上田麗奈 ワールド2のサブヒロイン。 アメリカ空軍出身のクールな美女。メンバーの中で唯一の貧乳 ◆リナリア・クオ CV:池澤春菜 ワールド3のサブヒロイン。 見た目はエロくてやる気がない黒ギャルだが凄腕のエンジニア。メンバー一の爆乳。 ◆神足 麻依子(こうたり まいこ) CV:國府田マリ子 ワールド4のサブヒロイン。ゲーム内表記は「マイコ」。 元アイドル。巨乳。 ◆ユニス・エアリー CV:和多田美咲 ワールド5のサブヒロイン。 子供みたいな外見だが天才的SE。普乳。 ◆ベネット・コリーヴレッカン CV:嶋村侑 ワールド6のサブヒロイン。 元看護師のお姉さん。巨乳。 何の因果かやたら子供が多いワールド6に飛ばされてしまう。 ◆ハーザ CV 三上枝織 様々な世界を繋ぐ「ゲート」の中に住まう女性。 その正体は滅びた異星文明の遺した高次元思念量子集合体。 ◆アンギルオン CV 杉田智和 ディーダリオンを敵視する白い男性型巨人。 自らをネピリアンと称し、人類に与するディーダリオンに怒りを覚えている。 ◆マービュオン CV 遠藤綾 アンギルオンに付き従う青い女性型巨人。 【オリジナル機体】 ◆ディーダリオン 南極で発見された宇宙戦艦エルツァードから発見された白い巨人。20m。 主人公であるディドの本来の姿で、戦闘時には変身・巨大化して戦う。 頭部や腕部からビームも撃つが、必殺技は肘や踵などについている刃を用いた接近戦タイプ。 ウルトラマンではない。 主人公だけあって攻防が高く、通常攻撃が特殊なので非常に使いやすいユニット。 ◆スーパーディーダリオン ディーダリオン・ザアム 2章Part4で覚醒したディーダリオンの第2形態。翼が生え、機動力が増した。 ゲーム上は同一パイロットの別機体扱いであり、R及びSRの必殺技は専用グラだが、SSR必殺技はディーダリオンのパーツがそのまま使用可能。 ◆メラフディン エルツァードから発見された人型兵器。 ビームサーベル「プラナック・カッター」や光線銃「イーヴァリフル」を武器に使う。 かつてディーダリオンのデータを元に開発された機体で、本来はディーダリオンの護衛兼抑止力。 自分自身を第三者視点から観る特殊能力Third Man Phenomenon(TMP)現象を起こせる「フェノメナー」の搭乗を前提としている。 これは下記のグラフディンも同様。 ◆グラフディン メラフディンを元にアメリカが開発したDT(ドミナントトルーパー)と呼ばれる量産機。 つまりはディーダリオンのコピーのコピー。 各ヒロインたちに専用機が存在し、必殺技がそれぞれ異なる。 サキミ:最初に完成した青いグラフディンであり他の基本となっている。射撃戦が得意。 ユンナ:ブラウンカラー。高機動ユニットを付属、飛行戦が得意。 リナリア:サキミ機に似ているがややガッシリ体型で巨大なビーム砲を装備。砲撃戦向き。 マイコ:イエローカラー。電子戦向き。 ユニス:グリーンカラー。格闘戦向き。SSR必殺技はどう見ても打撃なのに特殊属性。 ベネット:パンダカラー。足にローラーダッシュが付属しており一撃離脱戦を得意とする。 ◆ディーティ1 イギリスが開発したDT。 TMP無しでも動かせる安価な量産機であり、既に無人機が数多く稼働している。 要するにスパロボ恒例オリジナルやられメカであり、育成ステージでは今日も日本中で落とされ続けている。 【遊び方】 ◆メインワールド メインとなるシナリオ。一度クリアしたステージは何度でも訪れることが可能。ただしシナリオパートはカットされる。 戦闘開始前に示される条件(1戦につき3つ)をクリアすることでそれぞれ1回のみ報酬が貰える。 序章部分をクリアするとEXTRAステージが解放される。こちらは各ワールドごとにドロップする資材が異なる。ただしコンティニューは不可。 ワールド1:打撃、斬撃 ワールド2:実弾、ビーム ワールド3&6:特殊、支援 ワールド4:斬撃、ビーム ワールド5:打撃、実弾 ◆機体改造ステージ 機体改造に必要なパーツがドロップされるステージ。 月曜は回避、火曜は攻撃、水曜は防御、木曜はHP、金曜は命中、土日は資金が集まる。なんか色のイメージで決めてない? 後に月~金はもう一種追加となった。 各日3回までは無料で挑戦可能。それ以上の回数は専用のチケットを消費することでクエストに挑戦可能となっている。 (チケットはログインボーナスやイベント報酬で入手できる他、有料で販売もされている。) また、別のチケットを使用することで曜日に関係なくステージを選択することができる。 ◆パイロット養成ステージ パイロット養成に必要な資材がドロップされるステージ。出撃機は、敵機体の弱点属性を考慮して選抜しよう。 こちらも1日3回まで無料で挑戦でき(以下略)。 ◆制圧戦 期間限定(季節レベル)で運用されるステージ。 このステージをクリアすることで、過去作品のオリジナル機体が使用できるようになる。 マップの挑戦にはBPと呼ばれる制圧戦専用のスタミナを消化する必要があり、4時間に1ポイント回復する(上限50)。勿論回復用アイテムもある。 パイロット 機体 第1回 キョウスケ・ナンブ アルトアイゼン 第2回 マサキ・アンドー サイバスター 第3回 コウタ・アズマ コンパチブルカイザー 第4回 シュウ・シラカワ グランゾン 第5回 リュウセイ・ダテ R-1 第6回 エクセレン・ブロウニング ヴァイスリッター 第7回 イヌイ・アサヒ ヴァンアイン(*11) 第8回 イルムガルト・カザハラ グルンガスト 第9回 エッジ・セインクラウス ヒュッケバイン30 第10回 シズキ・シズカワ ヒュッケバインMk-Ⅱ3号機 第11回 アラド・バランガ ビルトビルガー 第12回 ゼオラ・シュバイツァー ビルトファルケン 第13回 フォルカ・アルバーク ヤルダバオト 第14回 ラトゥーニ・スゥボータ フェアリオン・タイプS 第15回 ヴィレッタ・バディム R-GUNパワード 制圧戦で入手した機体の必殺技は、制圧戦をクリアするごとに貯まる「制圧ポイント」でのみ引き換えが可能。(勿論特殊素材での限界突破は可能) より高難易度をより良い成績でクリアする事で制圧ポイントを多く稼ぐことが可能。 開催が終了した分に関しても必要ポイントが3倍と割高だが入手は可能になっており、後発の人が入手できないという事はない。 ちなみに、後に追加必殺武器がガチャに来るようになったが、機体は制圧戦で入手するしかないので、ガチャ産必殺武器が引けてもポイント交換しないと必殺技が使えない。 配信当初から存在する要素ではあるが、調整に難航してる部分も見受けられ、何度か仕様変更が行われている。 第1回はBP消費が1の代わりに雑魚のみのマップが多く、1エリアのマップ数が非常に多かった。(最終的に14マップ) 第2回からマップ数が半分となり、代わりにBP消費が2となった。(最終的に7マップ) 1エリアのクリア時間が短くなり、制圧戦に時間を取られまくるということはなくなったが、代わりにただでさえ難しかった難易度がさらに上昇。 開催毎にインフレしているのもあるが、この時の仕様変更はマップを進めつつ大量の雑魚戦で気力上げを行う事が出来なくなり、以降は気力上昇の面で厳しくなった。 クリアしつつ回復精神を持たせたサブ機体でメイン機体を回復、というのもしづらくなった。(こちらはBP消費を諦めれば開始と同時に精神を使って即撤退で対応自体は可能。) 更に後に一回クリアでのポイントが大幅に減る代わりに、毎週頭に一度でも最後までクリアしたマップ難易度に応じたポイントが報酬として支払われるようになった。(通称、不労所得) これにより高難易度エリアを一回クリアすれば毎週のポイントが稼げるようになり、とにかく一回だけでも出来るだけ高難易度のエリアをクリアする事が大事になった。 もちろん可能ならばBPを使って最高難易度を最高成績でクリアし続けるのが一番ポイントを稼げるのはそのままである。 第4回からはエリア10の上にEXステージが追加されるようになり、エリア10と同じ内容ながら敵の数値が強くなっており、獲得ポイントも僅かに上がる。 EXステージは上限がない為、一種のやり込み要素になっている。 ◆迎撃戦 2021年から毎月月初に開催されている期間限定イベント。 ステージは全5種類で、特定のターン数の間に連続出現してくる敵を倒すというもの。 プレイによってボーナスポイントが出る為、ポイント獲得数がランキングとなり、順位が高くなるにつれて付与される報酬が変わる。 出撃は絶対に4機編成でなければならず、3機以下では出撃不可。更に1回でも出撃したユニットおよびそれに装備させたパーツは次以降のステージでは使用できない。 一応期間内であれば撤退は可能。ただし1ステージの出撃回数は制限あり、勿論スタミナ制。 ちなみに出撃中の機体のユニットパーツは改造・限界突破不可。 バグで改造出来てしまう時もあったが出撃済みであればスコアには影響せず、制圧戦では出撃中の機体のパーツも強化できる(こちらも出撃後の改造は反映されない)為、改造できても良いのでは?と言われており、後にここは改善された。 ◆対決戦 2022年3月に2週間ほどβ版が開催された期間限定のイベント。 プレイヤー同士の対決という形式をとっており、表示された5人の中から対戦相手を選び、対戦を行うランキング形式のイベント。 戦闘は8対8のオート戦闘。 対決戦の特殊仕様として、ダメージに補正有(*12)、ブレイクゲージがメイン装備SSRに新規に設定された属性で付く、精神コマンドは1アクションに1回、左から1つ使用する、等がある。 報酬の目玉は同時期に実装された超改造に使う機体改造素材Ⅴと、汎用オーブが抽選可能なブランクオーブ。 開催されたβ版では「一々AIの判断が入る為、全体的に処理が重い」「8対8なので一試合に時間がかかる」「なのにミッション報酬の為に必要参加・勝利回数が多く大量の時間を取られる」「オート戦闘のAI判断が悪く負けを理不尽に感じやすい」「最上位のSランクでは勝った時のプラスと負けた時のマイナスが同じ値でポイント減少を理不尽に感じやすい」「対戦を行わない限り対戦相手5人が変わらず、どうやっても勝てない相手やポイントが美味しくない相手しかいなくても誰かを選ばなければならない」と、不満溢れる結果となってしまった。 さらに「味方用に設定したオート時の必殺技のON/OFF設定が敵にも反映される」という致命的な不具合も発生しており、相手のユニットの必殺技をOFFにした上で相手と機体を被らせない事でこちらだけが必殺技を使うという事も出来た。 上記のように対決戦自体に不満が多く、理不尽な敗北を避けられるという事でこのバグを利用したプレイヤーも多かった。 ただ、公式としてもすぐに修正が難しかった為か、β版のデータ収集を優先した為か、このバグについては使用してもBAN等の対応はしないと告知された。 オートによる対戦というシステムや、出撃機体数が多い事でセット運用の機体やサブ機体を出しやすい点は評価する声もあったが、それも「時間がかかり過ぎなければ…」という前提がつく事が大半。 正式版が開催されるのであれば根本的な改善が望まれている。 3周年となる2022年8月から正式版のイベントが開始。以降は月一で開催している。 AI判断による処理の重さについては相変わらずだが、「行動履歴だけを羅列するスキップの実装」(*13)、「デフォの挑戦回数を1日7回のみとし、それ以上は石を割って挑戦回数を増やす形式に変更」、「対戦相手を2回まで再抽選可能」(1回対戦を終わらせれば再度2回まで再抽選可能)、「AIの動きが多少マシに」と、不満は残るものの遊べなくはない程度には改善された。 ◆共闘戦 同じく2022年8月から開始された複数プレイヤーで協力して強力なボスを倒す形式のイベント。こちらもおよそ月一で開催されている。 各プレイヤーが自発し、他プレイヤーは他者が自発したボスの部屋に入ってHPだけ連動したボスと一人で戦う形式なので、グラブル等のマルチ戦に近い形式。 最初の1~2回は廃人プレイヤーが入ってくれないと最高難易度のボスを倒すのは厳しかったりと、運営側もボスの強さの調整には難航したようだが、3~4回目辺りからは調整が落ち着いてきている。 共闘戦は機体実装に合わせての開催にもなっており、メインシナリオ更新やシナリオ付OG機体の参戦、限定コラボ等の機体追加と紐づいている。(ゲッタータラク等、共闘対象にならない機体追加もある。) 過去に武器種を増やす為もあって通常攻撃のR武器化が実装されたのだが、共闘戦開催以降は追加機体の通常Rは共闘戦で入手する形式になり、昇格素材も共闘戦特有の物が必須。 PU対象を引かなければSSRまで昇格可能、PU対象を引いていればSSR+まで昇格可能になっている。 他にも汎用オーブ同様に数値上昇は固有オーブの半分だが、固有オーブ同様の特殊効果付きのオーブがPU対象を引いていれば最終凸分まで入手可能だったりと機体実装時の性能にかなりのテコ入れがされるようになった。 今まではメインシナリオで機体追加と同時に実装されるSSRはイベント特攻がない為によっぽどの原作好き以外には引かれづらく、性能面でも第2SSR待ちになるのが基本だった為、実装機体の初動としてはかなり使いやすくなった。 他にも共闘戦の目玉と言えるのがオーブ交換チケット。 今まではガチャで対象SSRを引くか、ガチャのおまけのコードで交換するかでしか入手できなかった第3SSRのオーブが少数ではあるが交換可能になった。 ◆期間限定イベント 各作品をモチーフとしたイベントが開催され、クリアごとに「ポイント」が溜まり景品が貰える。(これに関しては後述) ポイントは1日最大3000ポイントまででそこから先はカウントされない。 クリア回数に応じても景品が貰える。シナリオ再現は一切無し。 途中からイベント用のガチャでPUされているSSRパーツにはドロップボーナスが付くようになり、マップクリア時に低確率で手に入るボーナスアイテム(通称、赤箱・青箱)のドロップ率を上げる事が出来るようになった。 【育成システム】 ◆ユニットの強化(機体改造) 成長のさせ方としては既存の機体強化システムほぼそのまま。 HP、攻撃、防御、命中、回避の5項目があり、各項目ごとに必要な素材が異なる。 共通強化素材1~3及び、項目別素材1~4までの種類があり、機体の1~5段改造には共通素材1と項目別素材1、6~10段改造には共通素材2と項目別素材1~2、11~15段改造には共通素材3と項目別素材1~3、16~20段改造には素材1~4が必要となる。 素材は前掲の通り曜日ごとのフリークエストや、イベント報酬、イベントクエストのレアドロップで集める。 フリークエストは難易度設定に難があり、当初は項目別素材4が難易度10(最高)でしか手に入らないのに、 難易度10を普通にクリアする(*14)には20段階改造必須という状況だった。 後に調整が入り、難易度自体は変わらないものの、15段階改造でもクリア可能な難易度6以降のフリークエストでもレアドロップで入手可能になった。 ただし確定入手を狙うとやはり難易度10のクリアが必要。 現在ではユニットパーツ性能のインフレに伴い、強力なパーツを引けていれば20段階改造でなくとも難易度10の栗が狙えるようにはなっている。 シリーズ恒例のフル改造ボーナスも実装されており、5段階ごとに全項目を改造することでボーナスが付与される。 5段階、15段階のフル改造時には機体タイプに沿った機体性能のボーナス(攻撃&防御タイプなら攻撃と防御の数値にボーナス付与)があり、 10段階、20段階のフル改造時にはユニットパーツのサブ装備枠が解放される。 ユニットパーツのサブ枠は初期は2枠しかないが、20段階改造を終わらせると4枠となり、単純に機体改造の数値強化以上に大きく強化される。 これとは別にアビリティチップと呼ばれるアイテムもある。 これは特定の条件下で手に入る「ブランクチップ」か、SSRのパーツを加工することで手に入る、一種のバクチ要素。 前者はただ持っててもたいした役に立たないし、後者も格納庫のスペースがキツいならやってみる価値はありますぜ。 一定確率でステータス向上などの特典が3つ入ったアビリティチップが練成され、これを装填することでユニットの強さが補填される。 ただしアビリティチップは付けるのは無料だが外すには石10個が必要。セコい 後に迎撃戦期間中は無料で取り外し可能になり、更に後には期間無制限(*15)に着脱可能になった。 ◆ユニットパーツの強化 いわゆるガチャ要素。R、SR、SSRの3段階のレアリティが存在する。 (一応この下にNという最下層のレアリティもあるが、大して役に立たないので以下は無視する) 各機体、メインに1枠、必殺枠に2枠、サブに2~4枠(機体改造で開放)装備可能。 メイン枠は主に必殺技を装備するが、他機体の必殺武器や汎用強化パーツ(高性能スラスター等)も付ける事が可能で、 それらのメイン装備時のボーナス自体は受ける事が可能。 メイン枠に自機体の必殺以外を設定すると必殺枠も武器が装備できなくなる為、必殺技が使えなくなり攻撃手段が通常攻撃のみとなる。 それでも、SSRの必殺技を持っていない機体を使う場合や、メイン装備時のボーナスが有用(運動性の強化や射程延長等)な場合には選択肢に入る。 ユニットパーツには機体改造の項目と同様の5項目の数値が設定されており、装備する事でこれらの数値が機体性能に上乗せされる。 レベルも存在し、育成することで各項目の数値が上昇する。ガチャで引いた段階ではレベル1、初期の上限レベルはRが55、SRが65、SSRが75となっている。 上限の開放(限界突破)が5段階可能で、最終的には追加で25レベル分上限が上がる。(SSRなら100が最高) 単純な数値上昇の他にメイン装備時の効果と必殺枠装備時の効果、サブ装備時の効果が別途設定されている。 主にメインは必殺攻撃に沿った特殊効果の付与(単純な攻撃力アップから、必殺技ヒット時に敵の性能を下げる等、効果は様々)、 必殺枠はメイン枠を縮小させたような効果、サブは機体性能の底上げ効果(回避性能アップや、斬撃属性の必殺技の威力アップ等)が設定されている。 ユニットパーツのレベル上げには他のユニットパーツを素材として使用する。 基本的には育成専用のユニットパーツを集めて使用するが、不要な必殺技を素材にすることも可能。 いくらでも周回可能なメインシナリオのフリークエスト版で育成素材がドロップするので、レベルを上げるだけなら強化内容の中では一番容易。 ただし、限界突破を始めると地獄。 上限の開放には限界突破専用のユニットパーツ(*16)か、上限レベルまで上げたユニットパーツのどちらかを使用する。 その為、不要な必殺技が主に限界突破に使われている。 上記以外に「特性レベル」という物も存在し、これは基本的に同じユニットパーツを重ねる事でレベルが上がる。 上限が5なので、同じユニットパーツは6枚引けば特性レベルを最高に出来る。 特性レベルを上げると、メインやサブ装備時の効果が強化され(斬撃の与ダメ20%アップが最終的に28%アップになる等)、 さらにメイン装備時の必殺技のチャージターン数、使用回数が強化される。 特性レベルを上げる為の専用の強化素材も存在するが、入手手段としては非常にレア。 支援ユニットは各作品のヒロイン等(*17)が設定されたパーツで、主にサブに装備する。支援ユニットはSSRのみ存在する。 装備する事で戦闘開始時に専用の演出が入る他、各パーツに設定された精神コマンドが装備可能になる。 サブ装備時の効果が一番重要であり、ユニットタイプに沿った大幅な強化が可能。 (例えばチャムなら、回避特化タイプのビルバインに合わせて、「運動性が5%増加する。回避特化タイプのみ、さらに運動性が2.5%増加する」(*18)となっている。) その為、(例外はあるが)各ユニットの理想的な装備はメインにSSR必殺技、サブにタイプのあった支援ユニットを4つ装備、となる為、 必殺技と違い重ねないのが推奨 である。 当然重ねる事で特性レベルが上がるので、重ねること自体に意味はあるのだが、重ねて一つ装備するよりも重ねずに4つ並べる方がよっぽど性能は高くなる。 ちなみに劇場版ナデシコのラピスは声全カットの憂き目に遭った ◆パイロット養成 本作一番の難物。 育成がとんでもなく大変かつ面倒なので、新しく別ユニットのSSR必殺技を引けても、ちゃんと使えるようにするにはそのパイロットの育成が立ちはだかる。 特に精神の育成は地獄。 パイロット育成は必殺技に付属する追加効果のオーブ、精神コマンドの本、各ステータス育成用の本(これのみ1~3のレベル有)を使用する。 必殺技付属のオーブは既存作で言えばエースボーナスのような物。 レベル1~20(*19)まであり、レベルを上げる事で攻撃力や運動性、命中等のステータス増加効果が増え、 更にレベルを上げると特殊効果やステータス上昇の数値が上昇する。 ちなみにレベル20にするにはオーブが 50個 必要。(ガチャでSSRを一つ引くと1個だけ手に入る。) 流石にテコ入れがされ、「オーブのかけら」を実装。100個集める事で好きなオーブと交換できる。(21年12月現在、ガチャ産が2種目までとミッションオーブ(*20)の最大3種まで) 初期は「オーブのかけら」の入手手段も少なく月に1つも交換できなかったが、制圧戦報酬の交換対象にオーブも追加されたり、イベントのデイリー報酬で大量に交換できるようになったりと初期必殺分のオーブは少しずつ緩和されている。 期間限定のオーブはコンプガチャスレスレの行為を続けているが。(後述) 精神コマンドの育成には精神コマンドの本を使用する。 初期は所持精神コマンドと精神コマンドの枠が1つのみだが、レベルを上げる事で追加の精神コマンドの入手、精神コマンド装備枠の追加が行われる。 最終的には精神コマンド6種、装備枠が3つとなる。そこまで育成するのに必要な数は 20個 。 精神コマンドの本は当初日に3回のみ無料のパイロット育成用クエストのレア敵のさらにレアドロップでしか入手できず、 イベントでの入手が始まるまではパイロット育成ステージを周回しまくった人でもなければ課金なしでは追加入手0が普通だった。 課金アイテムとして実装してしまった為か、入手はかなり絞られており、後にイベント報酬として追加されるも確定入手はイベントにつき1個(イベント自体月に1~2回)。 下記、ステータス育成用の本も含め入手手段に変更が加えられた結果、交換対象になるもそれも月に1個が現実的で、割高の2個目は入手が厳しい。 さらにテコ入れされ3個以上無限に手に入るようになるも、3個目以降は交換レートが高すぎて交換が非現実的(*21)、と、運営も扱いに困っている節が見られる。 その後、交換用アイテムの入手が進んだ事や、スキップチケットの導入でドロップ倍率を増やした状態でのパイロット育成ステージの大量スキップ(*22)によって2000個での交換も現実的にはなってきたものの、それでも誰でも精神育成できるほどにはなっていない。 各ステータス育成用の本は主にキャラクター使用でのクリア回数のミッションで入手する。 各キャラ1000回までミッションが存在し、各項目の3段階目の育成に使用する本は1000回使用で1/3が入手できる。 つまり3人を1000回使用してクリアする事で1人分の素材が揃う事になる。 メインステージのクリアミッションやイベント報酬、各ステージのレアドロップでも入手可能だが、3段階目に関しては非常にレア。 後に上記精神育成用の本と合わせてトレード手段が用意され、精神育成用の本の2個目以降を諦めればかなり育成が楽になった。 こういった事情から特に精神コマンドの育成は進めづらく、かといって育成しないわけにもいかないので一部に限って育成されているのが現状。 なので精神育成は慎重にしないと、後になって別の便利なキャラを引いても精神を育成できずに困る事態に陥りやすい。 ちなみにパイロット育成だが、当初は本を一個一個消費するしかなく、各ステータス育成の本は5個、15個、30個を一々1個ずつ本を与える非常に手間のかかる仕様だった。 流石に早々に一括で本を与えることが出来るようになったが。 【機体タイプの格差】 前述のとおり、各機体には機体タイプが設定されているのだが、ある意味でこれが最初期から続く機体の当たり外れの一因になってしまっている。 ぶっちゃけハズレタイプはよっぽどの当たり必殺技が来るでもないと活躍の目が見えない状況が続いている。 機体タイプの詳細 攻撃特化 【該当機体】真ゲッター様、ボルテス、ガオガイガー、EVAⅡ、バルバトス、ダルタニアス他 最初期からそれなりの当たり枠。 最初期は全体的に壁性能が低かったこともあり、とにかくやられる前にやる攻撃力の高さで活躍。 ある程度環境が変わると攻撃が当たらずすぐ死ぬ欠点が目立つようになるが、ワンポイント起用の出番はあり、使えなくはない程度には活躍できた。 回復性能が高い真ゲッター1登場後は真ゲとそれ以外の格差が激しくなったが、制圧戦で1マップだけアタッカーを任せる、迎撃戦初期エリアで速攻蹴散らす等の起用も出来る為、今までに育成済みであればそこそこには出番が多い。 初期から主役級が多く存在する為に支援も多く、必殺技次第で返り咲きもしやすい。 また、サブスロットに装備することで移動力を伸ばせるパーツも存在している。ただし、現時点では期間限定参戦のパーツのみ。 攻撃&防御 【該当機体】ディド、グレート、カイザー、コンV、ダイターン、龍神丸、アーク他 最初期から当たり枠。 攻撃特化程ではないが攻撃力が高くアタッカーを任せられ、何より防御力が高い為、前衛の鉄板役。 特に必殺技の効果で防御力が上がる機体にしっかり育成した一致支援をつける事で必殺技以外はまともにダメージを受けない運用も可能。 機体によっては最高難易度以外はボスの必殺攻撃すらあまり痛くなかったり。 命中性能には難があり、必殺技やオーブで命中を補助できないと回避タイプのボスに必殺技を当てられないという弱点もあるが、ある程度であればサポートはしやすい。 該当ユニットも多いため、支援が結構充実しているのもポイント。 ダイターン・ジャベリン等の一部のユニットパーツをサブスロット装備で移動力を伸ばすことができるのも嬉しい。 攻撃&命中 【該当機体】鋼鉄ジーグ、ブラックゲッター、フリーダム、紅蓮、火人、ウイングゼロ他 最初期からそこそこの当たり枠。 遠距離から必殺技を叩き込むイメージからか、必殺技に射程アップがついている物も多く、ボスの射程外から削る役に向いている。 また、上記2タイプと違い命中がついているだけに相手に避けられる心配が少ないのも強み。 ただ初期射程が低かったり、自身の必殺技で射程を伸ばせない機体はそれらの強みがある機体と比べ活躍しづらく不遇気味。 一応、機体自体に出番はなくとも、サブに付けて攻撃と命中を底上げできるので、パーツ自体はそれなりに有用。 照準値を高める利点が少なかったのも需要の低さに繋がっていたが、迎撃戦でオーバー命中率ボーナスが出来た事や、21年になって運動性の高い強敵が増えてきた為、需要が高まってきている。 攻撃&回避 【該当機体】デビルマン、Hi-ν、ユニコーン、アーバレスト、エクシア、ライガー他 初期はかなりの不遇枠だったが、21年現在はむしろ優遇枠になった。 ある程度避けつつ、攻撃力もそこそこ高いタイプ……なのだが、初期の回避は回避特化タイプでやっと活躍できるレベルであり、防御タイプが付いてないので当然当たると痛い。 なので、 避けられなくてすぐ死ぬし、同様の攻撃特化タイプには攻撃性能も全然及ばない という非常に活躍しづらいタイプ。 配信前から話題になっていたデビルマンが 配信から1年半産廃扱いされ続け ていたり、ガンダムエクシアは早期のダブルオー乗り換えを期待されたり(*23)と、残念タイプ。 必殺技次第では実装してしばらくは活躍出来たりもするが、インフレに置いて行かれやすい。 速攻で複数の必殺技が実装され乗り換え前オーブの多さもあって 万能タイプになったHi-νガンダム や、そこまでいかずとも必殺技でテコ入れがされたガンダムデスサイズヘル等、運動性の高さで活躍している機体が増え、更には上記不遇さへのテコ入れもあってか優秀な支援が増えた事で、回避特化タイプ以上に運動性を盛りやすくなった。回避特化ってなんだっけ。 配布オーブのあるなしで運動性の盛りやすさが段違いなので、デビルマンやヴァルヴレイヴⅣ等、新規SSRがあってもオーブ育成が面倒な機体もあるが、新規SSRが実装されオーブ育成さえどうにかすれば活躍しやすいタイプになっている。 また、サブスロットに装備することで射程を伸ばすことのできるハイパー・ジャマースラッシュやホロボルトプレッシャーの存在も大きい。 防御特化 【該当機体】後述 活躍する時もあるがやや不遇気味。 どれだけ固くても攻撃能力のなさが響き、壁にはなれてもあまり活躍しきれない。 そもそも機体もマジンガーZ、エヴァ零号機、ガンダムヴァーチェ、真ゲッター3、火打羽と非常に少ない。 後述のガトリング砲装備のエヴァ零号機も一時期活躍するものの素早い敵の撃破が求められたり、どれだけ固めてもそれを突破してくるボスの実装などですぐに出番がなくなった。 マジンガーZはこの防御特化時代のオーブを引き継いだマジンカイザーの防御面の底上げにはなっているが、マジンガーZ自体はほぼ活躍することなく終わってしまった。 最後の一機ガンダムヴァーチェはSSRが実装されずに埃をかぶり続けていたのだが、1年半経ってようやく実装されたSSR必殺技が周囲の攻撃力と命中性能を底上げ出来る為、一躍大活躍することとなった。 本人の攻撃性能はやはり低いが、ブレイク性能は高い。 防御特化だけに固さには定評がある為、固い以外の役目が出来れば出番が来るのは証明された。 機体の少なさから支援を集めづらいのは難点。 また、制圧戦の壁役としては役立っているものの、迎撃戦では防御力の高さを活かせる場面が少ないので、防御以外の性能の低さから活躍しづらい。 防御&命中 【該当機体】後述 不遇枠その2 まず機体自体少なく、ワールド6配信時点でも最初期からいる超竜神、ワールド5で追加されたグレンダイザー、その後追加されたジャスティスガンダムと覚醒人1号の4機のみ。 その内超竜神は2年経ってもSSR必殺武器が実装されていない。他2機実装に合わせて専用支援の大河長官だけは実装されたが。 グレンダイザーはある程度の固さを利用して特殊ブレイカーとしてはそこそこ活躍した時期はあるが、結局ボスの攻撃を受け切れない程の防御力の低さが響いて、何もかもが中途半端になってしまっている。 ジャスティスガンダムは必殺技効果の便利さで少し期待されていたのが、フリーダムガンダムとの合体攻撃が実装された事で一気に返り咲いた。 しっかり防御力が上がった上で、他の役割も持てれば活躍できる事は証明されたが、やはり機体の少なさゆえに一致支援が少ないのもつらい。 安定して攻撃を当てる性能は高いので、下記防御&回避よりはまだましだが。 防御&回避 【該当機体】後述 不遇枠その3 「当たらないし当たっても痛くない」となってくれれば良かったが、 あまり避けないし、あまり固くなくて攻撃面でも取り柄がない タイプ。 ワールド5追加と共に追加されたタイプだが、ブラックサレナとサーバインだけ。 不遇タイプと不遇タイプの掛け合わせであり、ワールド6が追加されても活躍できない状況が続いている。 やはり機体の少なさから一致支援が少ないのも欠点。 ワールド6で戦神丸が増えたが、SSR実装前から不安視しかされていない。 後にブラックサレナは第3SSRが実装され、オーブ育成までしっかりやれば十分使えるレベルになった物の、好きでもないと育成の手間に対して見返りが少ない状態である。 後にサーバインには性能を盛りに盛ったオーラ・ダイブが実装されたり、支援パーツが上方修正されたりと改善傾向にあるが、元々の使いづらさから劇的な変化には至っていない。 命中特化 【該当機体】後述 やや不遇より。 基本的に長射程機体が多い為、削り枠では活躍しやすいのだが、放置気味になっている機体ばかり。 νガンダムは最初期から必殺技の追加が多めで遠距離からのブレイク役をしつつ、必殺技のテコ入れで一軍へ。 …いったは良いが、Hi-νガンダムの実装でアムロはそっちで大活躍することになった。 M9 ガーンズバック(クルツ)はパイロットの「脱力」と射程距離を活かして最初期は活躍したが、いつまで経ってもSSRが実装されない為どんどん出番がなくなってしまった。 ガンダムデュナメスはSSR実装で遠距離からのブレイク役の出番はあるもののその程度。 前述のヴァーチェ同様の効果を持ったウインザートが実装され、ヴァーチェとは逆に遠距離から支援しつつ周囲の底上げも出来る為、これからの活躍が期待されている。 ただやはり機体の少なさから一致支援は少ない。 命中&回避 【該当機体】メラフディン、Zガンダム、スコープドッグ、アレクサンダ、ボルフォッグ 不遇よりだがそこそこ活躍はできているタイプ。 散々書いてきたが、複合回避タイプの回避性能はあまり当てにならないので、長射程を活かしたブレイク役で活躍している。 元から射程が長めな事に加え、サブに付けても射程アップ、しかも特性最大で射程2アップというレヴ・ラディエイターのおかげで武器の射程面では非常に優秀。 逆にそれが引けないとちょっときつい。 一致支援も最初期の二つから全然増えず、亡国のアキトでやっと3種目が増えたが、それでも支援の少なさと3種中2種が時代遅れになっているのもきつめ。 ただし、アレクサンダ・リベルテは別格。 強力なユニットパーツが短期間で出揃ったこともあり、命中率も回避率もそれぞれの特化タイプと同等以上にあり、火力も高く射程も長い最強クラスのユニットとなっている。 回避特化 【該当機体】ビルバイン様、真ゲ2、キュリオス、アルティール、サイバスター、鋼鉄神ジーグ 最前線から一転不遇よりに落ち込んだタイプ。 最初期からしばらくはビルバインの回避性能の高さで回避壁の囮として大活躍していたが、それだけでクリアされる状況にテコ入れされた結果、避けきれないボスが非常に増えた。 結果、 複合タイプ含め、回避がついているタイプ全般の評価を落とした為、ある種戦犯扱いまでされている 。 相手を選べば回避壁として活躍は出来ている為、全く出番がないわけではないのだが、攻撃力や命中性能の低さもあってワンポイントでの起用にとどまっている。 流石にやり過ぎたと思ったのか、21年に入ってからは優秀なSSRが増えてきているのだが、やはり運動性が高くなりすぎる事を警戒しているのか、支援の不遇さは解消されていない。 その為、結局支援が優秀な攻撃&回避を使った方が良い場面が多いのは相変わらず。 サブスロットで移動力強化のホロボルトブレイカーの存在は有用。 バランス 【該当機体】EVA1、ストライク、レイズナー、グランゾート、グランゾン他 不遇から一転最優遇になったタイプ。 最初期からサブ機体を中心に数だけは多かったが、 平均的に何もできない タイプであり、レイズナーのブルーコンビネーションなど、一部必殺技が活躍していただけの状況が続いていた。 が、オリジナルヒロイン全体に限定オーブの実装、気力ダウン必殺武器の実装、一致支援の実装というテコ入れされた事で一気に最上位の評価を受けることとなった。 他にも 全能力ダウン というデバフ特化のトラップアタックを入手したスレイプニールや、高性能MAP兵器を無料で最大特性入手可能なグランゾン、明らかな優遇実装のゲッターノワール1等追加機体も高性能。 エヴァ初号機も劇場版に合わせて配布オーブが配られても必殺技が時代遅れで微妙扱いだったが、21年10月に新規SSRが実装された結果、精神を使いまわせるトンデモ火力枠としてむしろ突き抜けた。 最初期のハズレ支援にもテコ入れで上方が入ったりと、初期の不遇扱いをひっくり返しており、支援の数の多さも強み。 望む性能を上げる一致支援を集めづらいという難点はあるが、安定して支援が追加され続けているので、引くチャンスも多い。 とはいえ、いつまで経ってもSSRの実装されないアフロダイA、唯一のSSR武器がサブ装備で射程を上げる為にメイン武器で活躍出来ないM9 ガーンズバック(マオ)、時代遅れのまま放置されているレイズナー等、不遇な扱いの機体も存在する。 ただ支援が豊富で他機体用に育成もされやすい為、メイン武器として活躍できる必殺技さえ実装されればすぐ活躍できる下地は出来上がっている。 【パイロットオーブの格差】 パイロットオーブの育成問題は前述の通りだが、実装状況には問題が多く、オーブ実装状況の格差でかなりの性能差が発生している。 パイロットオーブ格差の詳細 実装数 オーブで育成可能なスキルで各ステータスの基礎数値が伸びていくのだが、基本的にこの数値はどのオーブでも変わらない。 つまり必殺技が多ければ多いほど基礎ステータスを盛る事が可能。 加えてオーブごとに追加される特殊スキル(一部ステータスの補強や気力上限アップ等)も種類が増えていく為、こちらも当然種類が増えて行くほどに強くなる。 それで実装数の差が1個程度ならいいのだが、1年半以上配信して最大のアムロは6個、乗換有で多めのキャラで4個、大半は2~3個、サブキャラは0~1個である。 アムロはνガンダムで他に先駆けて4つ目の必殺武器が来たと思ったらHi-νガンダムが実装され、さらには早期にHi-νガンダムの必殺技が増えた為、一気にオーブ実装数6個というおかしな数になった。 基本的に交換対象のオーブは初期の物を中心に1~2個程度なので、交換でレベルを上げて盛れるステータスにはそこまで差はないものの、やはり多少なりとも基礎ステータスを盛れる差と特殊効果の数の差はやはり大きい。 廃課金してこれらのオーブのステータスまで盛ると他のキャラではまるで追いつけないステータスになる。 気力上限 気力上限は通常150なのだが、パイロットオーブのスキルの中には気力上限を増やすものも存在する。(*24) そして基本システムとして気力10毎に全体ステータスが増え、一部のスキルは10毎に更にステータスが増える為、気力上限が150を超えているキャラとそうでないキャラで最大戦力がかなり違う。 特に戦闘結果を引き継いで複数マップをクリアしていく制圧戦では気力上限に届きやすく、気力最大の状態でマップ開始という状況にもなりやすい為、その差が大きい。 期間限定ミッションオーブ オーブ関係で一番の問題。 期間限定のミッション達成でオーブが入手でき、最大まで入手する事でミッションのみで該当スキルを最大まで育成可能。 最大まで育成した時のステータス上昇量は通常オーブを最大まで育成した時と同等なので、下手な必殺技が実装されるよりよほどステータスを補強できる。 オーブの数が少ないキャラの補強という面では非常に有用な存在なのだが、問題は期間限定という事と、一部にコンプガチャスレスレのミッションが存在する事。 基本的に受注期間を過ぎると再入手できず、復刻もほぼない。 その為、ミッション後から始めた人ではそのキャラの性能を全然引き出せない事態に陥りやすい。(一応、廃課金で他のオーブを盛れば強くは出来る) なのに初めてこの限定オーブが実装されたルルーシュは期間内に精神レベルをMAX(前述の通り超レアな精神本が20冊必要)にする必要があった為、スキルレベルを上げ切れない人が多かった。 流石に苦情が来すぎて反省したのか、以降は精神レベル最大を求める事はなくなった。 機体やパイロットの育成ミッションのみで最大まで入手出来るタイプのオーブは後に一部が交換可能となり、21年からは一定期間を過ぎると全て(*25)交換対象へ実装という形に変更。 初期は通常のオーブと同じ交換レートだったが、通常オーブの1/4へとレートが変更。 後発の新規プレイヤーでも多少は追いつきやすくなった。 そして一番の問題がクロッシング・パイロット時に実装されたコンプガチャスレスレの限定オーブ。 開催中のイベントの新規SSR武器のレベルを上げた上で(*26)、それを装備して開催中のイベントの各難易度をクリアするミッションが含まれている。 そしてスキルレベルを最大にするには2回のイベントで実装される4種の新必殺技の内3種が必要。 しかもオーブ育成対象と全く関係ない作品の必殺技で。 つまり好きなキャラにこの限定オーブミッションが来た場合、好きでもない機体の必殺技を4つ中3つ迄ガチャで当ててミッションをクリアする必要がある。 当然ミッションは期間限定なので、後々その必殺技を引いても意味はない。 新規必殺技関係のミッション抜きでもそこそこにはスキルレベルを上げられるのでそれなりにステータス補強は出来るのだが、レベルを最大まで上げてようやく気力上限アップ効果が付いたりするのでタチが悪い。 22年1月現在、クロッシング・パイロットがまったく開催されなくなった事で上記のようなコンプガチャスレスレの限定オーブが増える事はなくなったが、入手手段にガチャが絡んでいたせいか、通常の交換が不可能。 関連するガチャの際に、ガチャのおまけ(*27)との交換ラインナップに並ぶ事はあるのだが、それも毎度ではなく関連ガチャでも限定オーブが交換できない時もある。 特に目立った例では、サイバスターのマサキにはビルバインとのクロスパイロット時の限定オーブがあり、恒常のSSRであるサイフラッシュがPUされた際にそのオーブが交換ラインナップに並んだ。 ・・・のはいいのだが、その少し後の期間限定SSRであるコスモ・ノヴァ実装時には交換ラインナップにはなかった。 その為、これを機にサイバスターを使おうと思っても、あらかじめオーブを集めていた人でしか本領発揮できない事態に陥ってしまった。 他にもクロッシング・パイロット時にはもう片方の方に育成等のミッションをクリアするのみで手に入るオーブが実装される事もあったのだが、こちらも通常の交換ラインナップには並んでいない。 これについてはどうなるのかまったく不明な状況が続いている。 運営としてもこういった格差のある状況はよろしくはないと思ってはいたようで、後にどのパイロットにもつけられる「汎用オーブ」が実装された。 【味方側のバランスブレイカーの歴史】 全体的にインフレの傾向が強い為、最初期から極端なゲームバランスになっている事が多い。 バランスブレイカーの詳細 ◆スラバイン 本作のゲームバランスを最初に壊した存在。 回避特化であるビルバインにLV100まで上限突破させたユニットパーツ「高性能スラスター」(汎用パーツで回避性能を大幅に上げる)をメイン装備にした状態。 初期必殺技の「オーラ斬り」装備でも同様の強さは発揮できるが、入手にガチャが必要なく回避性能だけならこちらの方が上な事もあって、スラバインが流行した。 最初期のスパロボDDは回復手段に乏しく、高難易度ではしっかり育てた壁役でも必殺技は1~2度受けるのが限度、そもそも通常攻撃すら壁以外が受ければ瀕死…と、 敵の火力が激しいゲームである為、「だったら全部避ければいいじゃないか」となったのがこのスラバインである。 十分育てたスラバインは地形効果も合わせれば高難易度ボスの必殺技も気力が低い内は0%にすることが可能(*28)で、 気力は攻撃を当てたり受けたり味方が死ぬことで上がるので、敵に必殺技を使わせ、こちらは攻撃をしなければ気力が上がらず安全に必殺技を枯らせる事が出来る。 ターン数が条件のミッション等には対応できないが、ひとまずクリアだけしたい場合等には配信から1年経った今でも大活躍している。 そもそも高難易度以外でも上記にある曜日ごとのフリークエストの最難関でも安定クリアに使える為、 下記のように厳しい戦闘が来るまではとにかくスラバインさえ作ってしまえば攻略にはほぼ困らなかった。 回避特化の支援を引けなきゃ性能が上がりきらないし、引けても各パーツを100まで上げるのも大変だったが。 こんな状況をまずいと思ったのか、高難易度の戦闘においてボス敵の命中率が非常に高くなったり、ボス敵に優先的に狙う対象(HPが低いor高い、攻撃が当たる確率が一番高い等)が設定されるようになった。 さらには第3回制圧戦の後半を過ぎた頃から 雑魚敵の攻撃すら避けるのが厳しくなる程に敵の命中率が高くなった 。 結果、スラバインですら厳しい戦闘が増え、 スラバイン以外の回避タイプも死んだ 。 とはいえ完全に死んだわけではなく、回避壁が欲しい場面ではビルバインが活躍する事も多かった……が、流石にインフレの波に飲まれて回避壁としても他に劣ってきている。 ◆敵の気力減少効果 本作の強敵戦においてあるかないかで難易度が激減する要素。 気力が全ステータスに直接影響をあたえる上に、高難易度の戦闘では一定以上の気力になると特殊効果がついたり精神コマンドを発動する敵ユニットが多い。 また制圧戦のラスボス等は気力上限も150を超えてくる為、ほっておくとステータスが酷い事になって手が付けられなくなる。 ●精神コマンド「脱力」 スパロボシリーズの定番精神。 精神コマンドの使用回数が制限されている事もあって、据え置きより効果強めで気力を20下げる。使用回数上限は2。 オリジナルサブヒロインのリナリア・クオとフルメタのクルツ・ウェーバーが精神育成(Lv2)で習得。 後にクルツの支援パーツでも付ける事が可能になった。 特にクルツは乗機の通常攻撃が射程4(ボス相手でも通常攻撃なら反撃されない射程)という事もあり、遠距離からの削り役兼脱力要因として最初期から活躍していた。 また、下記必殺技と異なり、相手に回避される心配がないのも強み。(特に気力上昇と共に運動性が大きく上がる相手) ●ワンダーレスト コンバトラーVのSSRユニットパーツであり、通称「ワンレス」。 命中時に追加効果のある必殺技で、内容も敵の気力を25(特性最大で30)下げるという物。 脱力持ちがSSR必殺技がなく、サポートとして優秀ではあってもメイン火力役は出来ない中、コンバトラーVが「攻撃&防御」タイプな事もあり、多少の壁役を行いながら火力によるブレイクゲージ突破や本体への大ダメージを狙える。 使用回数も最低三回で特性を最大にすれば五回と、その回数の多さが多少長期戦になる場合や、制圧戦で活躍していた。 しかしコンバトラーV自体が命中性能に難がある為、ワンレス自体を外してしまう事があったり、早期に3つ目の必殺技が来た分、その後ずっと放置された事もあって現在は脱力攻撃役は下記サブヒロインズに出番を譲る事になった。 「攻撃&防御」タイプの強力なユニットが増えた為、一致支援をそちらに取られがちなのも辛い。 ●ブルー・コンビネーション レイズナーのSSRユニットパーツであり、通称「ブルコン」。 こちらも必殺技を当てた際に上記ワンレスと同等の気力下げ効果があるのだが、加えて「ビーム属性のブレイクゲージ減少量が65%(特性最大で90%)増加」と「強化効果を1つ(特性最大で2つ)解除」効果まで付いている。 (ちなみに後者の解除効果は気力上限や必殺技ヒット時に付与される「1アクションの間攻撃アップ」のような物限定で、精神コマンドは解除できない。) バランスタイプの為に不遇扱いされていたレイズナーの株が一気に上がった代物。 使用回数が初期2回、特性最大で4回という点や、バランスタイプ故に本体性能と火力面では上記コンバトラーVに劣るものの、刺さる相手にはワンレス以上に刺さる。 …が、気力下げ手段が増えた上に解除強化が刺さる戦闘も少ない為、実装当初以外はあまり活躍する事はなかった。 ●サブヒロインの必殺技各種 一周年前後で順次実装され、共通して30(特性最大で35)の気力下げ効果を持っている。 加えて一周年イベントの期間限定ミッションでオリジナルキャラのスキルオーブが入手できた(*29)のが大きな強み。 上記のオーブ格差の欄にある通りステータスの底上げ効果が大きく、更には共通してスキルレベル最大で気力上限が170になる。 望む効果の一致支援を集める大変さはあるものの、防御壁のユンナや回避壁のリナリアの評価は特に高い。 ◆射程4以上の攻撃手段 ボスの攻撃性能が高いゲーム性もあって、とにかく受けは壁に任せて攻撃役は射程外から攻撃するのが非常に有効。 必殺技を除けば射程3以内のボスが多い為、壁ユニットを置いた上で4マス離れた位置から攻撃していれば、ボスであっても一方的に攻撃する事が可能。 ●通常攻撃が射程4の機体 M9(クルツ機)、νガンダム、Hi-νガンダム、ガンダムデュナメス、ウィンザートが該当。 ただし通常攻撃でボスを相手取るには通常攻撃でもダメージが通るだけの攻撃力の育成は必要。 ●メイン装備時、同タイプの射程を1延ばす必殺技 早期に実装された射程延長効果。 機体タイプが一致する場合射程を伸ばせるので、初期は必殺技を捨ててでも通常射程3の機体に別機体必殺技の射程延長効果を付け通常攻撃で射程外から攻撃する方法も活躍した。 必殺技枠が出来てからは通常攻撃のみでダメージを稼ぐ事も減ったので、メイン・必殺合わせて3枠分の必殺技が使えなくなるこの方法は流石に廃れた。 一時期は「ゲッタービーム」をアレイオン(ユキ機)のメイン装備にした「ゲッターユキ姉」が話題になった事もあった。 ●サブ装備時、同タイプの射程アップ武器 21年4月現在、命中&回避タイプの「レヴ・ラディエイター」、バランスタイプの「超高速ミサイル」「ダブルトマホークダークネス」、攻撃&回避タイプの「ハイパージャマー・スラッシュ」が該当。 上記のメイン装備時の物と異なり、タイプが一致すれば自分の必殺武器を使いながら射程を伸ばす事が可能。 サブ枠という支援パーツで性能底上げをしたい枠を消費する、他のサブ装備効果が一切ない等のデメリットはあるが、必殺武器も含めて射程延長可能な為、あるかないかで同タイプの使い勝手が全然変わってくる。 さらに射程延長に特化してるだけに、特性レベルを上げると射程を2伸ばす事が可能。 一部の射程1武装を除けば射程4以上での運用が可能になり、射程5あれば一部例外を除けばまずボスの射程外から攻撃可能。 なお、いずれも メインに装備すると射程延長効果はない 為、同タイプの主力機に回されてしまいがち。 ◆防御壁 スラバインではどうしようもなくなって敵の攻撃を受けるしかなくなった時、防御壁として一気に活躍が増えた。 ●ガト波 ガトリング砲を装備したエヴァンゲリオン零号機。 効果は「被ダメージを10%軽減する。さらに防御時、被ダメージ25%軽減する」という物。(特性レベルを上げると15%+防御で35%まで上がる。) これにさらに同様の被ダメージ軽減支援パーツを装備させることで、 ダメージカット100% (被ダメージ10)にする事も可能。 ガトリング砲や支援パーツの特性を上げないと100%カットには届かないものの、それでもかなりのダメージを減らせるため、 出来る範囲で特性やレベルを上げるだけでもかなり有用。 ●サマーソルト・ティアー 気力下げの項目欄にあるが、上記の通りシンプルに防御力を上げるタイプの防御壁。 単純に防御力を上げる為、ボス敵の必殺技のような非常に高い攻撃力に対してはガト波に劣るものの、攻撃性能や搦め手はこちらが上。 ◆ゲッタートマホーク(真ゲッター1) 防御壁がどうしても攻め手に欠けたり、少しずつでもダメージが蓄積して耐久しきれない時に現れた超新星。 ゲッター線のトンデモ能力を再現してか、メインに装備すると、 気力120以上でアクションごとに2000(特性レベル最大で5000)回復する 。 気力を20上げる気合も竜馬が習得可能。 おまけにゲッタートマホーク入手で手に入るオーブでHP最大値が5000(最大25000)増える。 更に気力上限も10(特性レベルを上げると20)上がる為、防御力も気力が上がるごとに上がっていく。 結果、特性を最大まで上げると 雑魚を蹴散らしながらボス敵と戦う頃には全快してる 、 高難易度ボスの必殺技すら防御で受けて次のアクション時に回復 、なんて事が可能になる。 しかも真ゲッター1が攻撃特化タイプなのに加え、トマホークの効果にはアクションごとの攻撃力アップ効果もある為、攻撃性能も抜群。 流石に気力が上がると共に攻撃力が跳ね上がるタイプのボスは通常攻撃と必殺技を合わせて受け続けるのは厳しかったり、 攻撃に気力ダウンが付いてる敵には向いてなかったりと万能ではないものの、おおよその戦闘は彼一人でどうとでもなるレベル。 受けがきつい戦闘でも、ボス相手の安定したアタッカー(*30)として活躍している。 そんな武器が一周年記念の自由に1つ選べる必殺武器の交換対象である為(*31)、 持ってない奴はとにかくトマホークを交換して特性を上げろ。話はそれからだ。 とまで、言われている。 交換だとHP最大値を上げるオーブは手に入らないが、それでも十分すぎる。 ラジオで寺田Pが「回しても回してもトマホーク手に入らねぇ」と嘆いていた公式もわかっているのか、期間限定ログインで本パーツが無条件入手可能になっていたこともある。 ◆弱体効果無効壁 上記、真ゲッターへの対処もあって必殺技ヒット時にデバフを付与するボス敵が増え、更には攻撃全てにデバフを付与する敵まで出てきた。 特に防御力を下げてくるボスが危険で、真ゲッターが回復力以上のダメージを受けるようになったり、防御壁が加速度的に役に立たなくなっていったりする。 その対処として実装されたのがマジンカイザーの限定必殺技「カイザーブレード」で、初期で75%、特性を上げ切れば100%の確率でデバフを無効化できる。 マジンガーZ時代の防御性能をパイロットが引き継いでいる為、前線でデバフを無効にしながら攻撃を受けつつ更には高火力を叩き込んでデバフ制圧戦で大活躍となった。 以降も同じく限定ではあるが、アルトの「スクエア・クレイモア」やディーダリオンの「カアス・ハーマー」等、デバフ無効化の必殺技は増えている。 【クロッシング・パイロット】 2020年1月から2021年3月まで期間限定で行われていた、「作品の枠を超えた乗り換え」を可能とする企画。 今までのスパロボでも 「同一シリーズにおける、時系列を無視した乗り換え」(例:黒い三連星がドライセンに乗る、TV版の武蔵がチェンゲのブラックゲッターに乗るなど) 「敵キャラが別作品の機体に乗って出現する」(例:デビルゴステロ、三輪長官がダブデやギルガザムネに乗る等) 「オリジナルキャラが版権量産機に乗る」(例:MXのアクアがドラグーンに乗るなど) 等はあったが、本企画では自軍のパイロットが、別のアニメのヒーローメカに乗るというとんでもない設定で暴れ回る。 シナリオは『DD』本編とは一部除きパラレル設定で、本編の該当パイロットが味方入りしていようがいなかろうがクリアすれば報酬として載せ替えが可能となる。 ■第1弾『アムロ・レイ×マジンガーZ』 リアルロボットの主人公第1号であるアムロ(逆シャアver.)と元祖スーパーロボットのマジンガーZによるコラボ。 機械獣軍団との戦いで腕をケガしてしまった甲児に代わり、アムロが操縦する…というお話。 オチでは甲児が「どうせならゼットガンダムを操縦してみたいぜ」と呟き、カミーユから「ゼータだ」と突っ込まれるというベタな終わり方。 後に本編シナリオでもこれをイメージしたスキットがあり、マジンカイザー入手後はアムロをマジンガーZに乗せてマジンガー四兄弟勢ぞろい、なんてことも出来る。 ■第2弾『ルルーシュ・ランペルージ×ウイングガンダムゼロリベリオン』 『コードギアス』のゼロことルルーシュと、『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』のウイングガンダム「ゼロ」カスタムによるコラボ。 本作においては上記アムンガーとは異なりバンプレストオリジナル機体「ウイングガンダムゼロリベリオン」が登場。 蜃気楼カラーのウイングゼロ2号機としてブリタニアが建造したものを、黒の騎士団が盗み出したというお話。 また、本シナリオでは強制出撃機としてスザクのランスロット(22年1月現在でも味方としては未実装)が味方で使える。 ■第3弾『マサキ・アンドー×ビルバイン』 一周年記念の生放送で発表された3度目のクロパイ。 マサキがビルバインに乗り込み、サイバスターのディスカッター(ビルバイン本体よりでかい)を引っ提げて戦う。 ちなみにニコ生で「『第2次スーパーロボット大戦』でダンバインの参戦許可が下りなかったのでサイバスターの設定を急遽作った」というのはデマであることが断言された。 ■第4弾『相良宗介×ボルテスV』 4度目のクロパイ。フルメタ原作者の賀集招二が監修を務める。 宗介のみならずマオ、クルツ、テッサ、カリーニンも搭乗し、ボアザン軍団に立ち向かう。 テッサはボルトフリゲート担当。「潜水艦だから落ち着きます」って…。まあ潜水艦ではあるけどさ! 宗介役の関智一氏はモロにボルテスの世代だったため、台本に書かれてなかった叫びがかなり好評(作中でも)。 『生スパロボチャンネル』で発表された際の出演者達曰く、「この宗介は絶対に分かっている」 ■第5弾『アルバトロ・ナル・エイジ・アスカ×スコープドッグ』 同じ高橋良輔監督作品である『レイズナー』と『ボトムズ』のコラボ。 クロパイとしては初の本編と関連するシナリオであり、ワールド4の前日譚を描いている。 レイズナーと同色で、SPTの装備を積んだドラ○もんスコープドッグにエイジが乗り込む。 サイズの違いにより本来は使用不可能なレイズナーの武装「レーザード・ライフル」もミッションディスクの構築により使用可能。 クロッシング・パイロットを行って出撃すると、必殺技パーツはそれぞれオリジナルの物を装備させねば使えなくなる。 勿論、該当する機体やパイロットを重複出撃させることはできない(アムンガーとν/Hi-νガンダム、ゼロリベとガウェイン(*32)、レイズナーとスコえもんの同時出撃はNG)。 ただしゼロリベリオンは別機体の為、ウイングゼロ(本家)を同時出撃させることが可能。 なお、シナリオを進める事で入手する真ゲッターロボやフリーダムガンダム、マジンカイザーと言った乗り換え機は 原作通りブラックゲッター、ストライクガンダム、マジンガーZ等旧機体との載せ替えとなっており、改造段階を共有しているので機体改造しやすい。 出撃回数はゼロやアムロと異なり別カウントだが、パイロット育成ミッションを定期的に増やして育成素材を入手しやすくするためと思われる。 おかげでアムロなんか3機体も持ってることになった 2021年3月以降は行われていない。複数の版権が関わる都合上、関係各所の調整が非常に大変であり、本来なら1年に1度やるのも大変だという。 また2021年4月からはプロデューサーが交代しており、後任の方針もあるものと思われる。 まだまだ期待されていた組み合わせはあったため、残念な限りである。 ただ、寺田元P曰く、「皆が忘れた頃ぐらいにやっていきたいと思います。」と完全に無くなるといった訳では無い模様 【改善の歴史】 ■デイリーボーナスの大幅増加 当初はデイリーミッションをすべてこなすとガチャを引くのに必要なDクリスタル(いわゆる課金石)が1個入手出来た。 ガチャ一回引くのに25個、SR以上確定の10連を引くのに250個、新技実装のステップアップガシャ1周には700個必要な上でである。 結局後に毎日5個、更に後に10個になって、それら以外のデイリーミッション報酬も見直された。 また、ミッションやログインボーナスでDクリスタルやアイテムを配ることも増えてきている他、 一部の期間限定ガシャについても通常より少ない石でSSR確定だったり、2個以上のSSRが確定のガシャだったりといった試みも度々行われている。 ■イベントの必要周回回数 イベントは基本的に各階級ごとにクリアポイントが設定されており、そのポイントの積み重ねで報酬を貰う形式になっているのだが、 一日に30000Pまでしか稼げない。(これは現在もそのまま) 最初のイベント「Zの鼓動」ではその上で360000まで報酬があり、しかもイベント期間は2週間。 基本的に毎日稼がないと報酬の全取りが出来なかった。 しかも難易度の上げ幅が強く、当時は少し出遅れた人も含め育成が進んでいない人もいる為に「初級」の次の「中級」でも少し厳しく、 「上級」は強力なフレンドを借りて手作業でしっかりとやればクリアできるレベルだった。 その上で入手できたポイント数だが、初級は500、中級は1500、上級は2500、後に追加された超級は5000。 超級は配信日に始めてそれなりにしっかり育成していた人でもはっきり無理と分かるレベルの高難易度である。 (なお、公式の攻略wikiでは超級クリアを目指して、20段改造、パイロットの各ステータス最終強化、オーブも20まで強化、といった、 廃課金廃人プレイの塊のような強化説明をしていたのは当時のプレイヤーでは有名な話。その攻略は今でも見れる。) 結局、ポイント報酬狙いで初級をオートで回すか、中級・上級を手動で回す、かなり育成を頑張ってたトップ層は上級をオートで回せるといった所。 毎日3万÷500=60回のオート周回をやるにしても、一々マップクリア後にイベントトップ画面に戻され、マップ開始には数回の画面遷移が必要、 マッククリア自体もSML形式の為少々時間はかかる…と、オートで回すにしても60回はかなり厳しい回数で、中級でやるにしても20回はなかなか面倒な仕様だった。 結局次のイベントの時点で、初級3000、中級4000、上級5000、超級10000、第2次超級以降15000とポイントが大幅に増え、 報酬をすべて取るのに必要なポイントも150000で全部になった。(後に270000ポイントまで報酬追加) 難易度も程々の育成で上級くらいなら余裕、しっかり育成したユニットならば超級や第2次超級でもオートで回せるくらいに下げられている。 オート機能についてもかなり後になってテコ入れされ、オート周回用のチケットを使うとあらかじめ指定した回数迄チケットを消費して 自動でマップの開始から終了までサポートするようになった。 もっとも、アイテム保持数は限りがあるので、オート周回中でもアイテムボックスが満杯になると即終了になるが。 これについても後に上限を超えたアイテムはプレゼントボックスに送られてそのまま周回できるようになり、更に後には後述するようにアイテムの所持数制限撤回とかなり快適になった。 その後実装されたスキップチケットにより、このあたりはさらに簡略化された。 ■BGMについて 当初は版権BGMが一切使用されていなかった(過去のスパロボや『スーパー特撮大戦2001』のオリジナルBGMとDDの新作BGMのみ)。 要望が多かった為かイベント時のマップBGMでタイトルとなった作品のBGMが流れるようになったが、版権料の問題からか通常の戦闘BGMはオリジナルのままである。 それでも一切流れない状態からわずかとはいえ流れるようになっただけマシではあるが、メインシナリオの新武器お披露目(エクシアのトランザム初使用やガオガイガーのゴルディオンハンマー初使用等)の場面で、いつものテテテテーテーテーが流れるのは若干脱力もの。 この点に関しては更なる改善要望も根強いがソシャゲにおける版権料の問題(*33)から厳しいだろうとも言われている。 ■必殺枠の追加 20年3月のアップデートでユニットパーツの装備欄に必殺枠が追加された。 今までは装備枠が一つしかなかった為、最高レア以外の武器はほとんど存在価値がなかったのだが、必殺枠が出来た事でSRやRの必殺技にも使用価値が生まれた。 加えて必殺枠はステータスへの影響がない為、必殺枠装備時の補正効果や必殺技の属性によってはSSRより優先される場合もある。 また、使いづらかった必殺技の属性がバラバラな機体の汎用性が上がったり、使用回数上限有とはいえ通常攻撃以上の攻撃回数がかなり増えたりとかなり遊びやすくなった。 ■アイテムボックスの仕様変更 21年春(*34)の1.5周年アップデートを迎え、ユーザーからの不満が高かったアイテムボックスの仕様が一新された。 まず限界突破素材の器はボーナスステージや制圧戦で排出される際は最初からLvMAX(満たされた限界突破素材の器、という名称)で排出されるようになり、 毎度毎度ハンマーを食わせてやる必要がなくなり、即使用できるようになった。 その後、ハンマー及び限界突破素材(器含む)はアイテムボックスの内部を圧迫しなくなり、保有上限が撤廃。 これによりアイテムボックス満杯による周回が回避できるようになり、格段に周回しやすくなった。 ■スキップチケット実装 2021年7月にオート周回チケットに代わって実装されたアイテム。 全てのミッションをクリアしたステージに限り、そのステージをチケット消費だけでクリア扱いにでき、ドロップが手に入る。 チケット使用時のチーム構成にかかわらず、どんな高難度ステージもクリア可能。 チケットは特定の時間帯にログインすることで1日に25枚×4回の計100枚、土日にはログインするだけでさらに50枚入手可能。1度に使用できるチケットは20枚まで。 またこれによって、 イベントの取得ポイントが上限に達した際の演出が、以後もポイント獲得ごとに毎回見せられ煩わしい→最大の20回ステージクリアしても演出を見せられるのは1度になるためそれほど気にするものではなくなった ステージごとに様々なチームが必要なのに保存できるチームはわずか4つのみ→どんなチームでもクリアできるようになったため多数のチームを保存する必要がなくなった と、それまで指摘されていた問題も実質的に解決された。 ■昇格の実装 2021年8月に実装された要素で、R~SSRまでの各ユニット専用武器(*35)を最大でSSR+までレアリティを昇格する事が出来るようになった。 昇格の条件は現レアリティでの最大レベル+特性+5の状態の物のみ。その為、ガチャ産SSRはまず特性+5が大きな壁となる。 R・SRをSSRに上げるまでの素材は手に入れやすく、必殺技使用時の補正もSSRに近くなり(*36)、わずかとはいえステータス補正が補強される為、こちらはほとんどやり得の状況。 SSRからSSR+への昇格は変化が大きく、性能が一回り上に変化する。 どちらかと言えば古いSSRやR・SRのテコ入れの面が強く、昇格実装後の新規SSRは元から強い分、昇格してもあまり変化がない。 これにより古いSSRしかない機体も昇格すれば多少は補強できる他、R・SRで必殺枠の効果自体は有用な物(単純に攻撃力を伸ばしやすい「全力攻撃」等)をSSR+まで昇格する事で非常に優秀な効果に出来る等、多少の救済になった。 しかし古いSSRをSSR+にしてもメイン効果としては時代遅れの物も多く、昇格の当たり外れも大きい。 そして何よりSSR+への昇格素材は非常に入手しづらい為、気軽には昇格できない。 昇格で使い道ができた物ももちろんあるのだが、結局は優秀なメインの新SSRが実装されないとなかなか活躍できないくらいの要素に収まってしまっている。 支援専用SSRについてはサブ効果の強化の他にも精神コマンドが強化され、効果の倍率が上がったり、使用回数が増えたりする。 サブ効果の倍率も一律で同じ効果になる為、古いSSR程上げ幅が大きい。 とはいえこちらについては数多く使う為に同じ物が引けても重ねず特性を上げてない状況も多く、特性+5がまず厳しいのが現状である。 追記・修正は精神コマンドの育成を終わらせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] あまりに愚痴や文句が多いので5日後にリセットします -- 名無しさん (2020-03-28 14 40 36) 必殺技システム改善のおかげでRやSRの存在意義が大いに増した。気軽にブレイク狙えるようになるのは非常にありがたい -- 名無しさん (2020-04-02 21 23 04) リセットへの反対意見が見られなかったので代わりにリセット -- 名無しさん (2020-04-04 12 29 05) ↑2 必殺ごとに属性バラバラなのも使いやすくなったし、必殺タイミング以外通常武器だけで単調だったのも色々武器使えてやってて楽しくなった。この後の複数武器前提のバランス調整がどうなるか次第だが、このシステム変更自体はかなり良かったと思う。 -- 名無しさん (2020-04-04 13 39 08) 蜃気楼って書いてあるところあるけどガウェインの間違えでは -- 名無しさん (2020-05-25 23 09 56) ↑ 他の編集のついでに直しといた -- 名無しさん (2020-05-27 10 34 16) バランスが良いとは言えないけど、制圧も含めて結構色んな機体に出番が来るようにはなったように思う -- 名無しさん (2020-09-30 13 53 07) シナリオで鉄華団と共にしてたメグとマイコ、本編での描写から絶対鉄華団の団員達にモテただろうな…って思ってた。(どっちも胸でかいし) -- 名無しさん (2021-02-26 16 07 10) サービス開始直後に始めてすぐ辞めちゃったんだけど久々に復帰。SSRたくさん配ってもらったおかげか割と楽しく続けられている。ただ、ストーリー終わらせちゃうとやることがほぼ育成だけになるな…… -- 名無しさん (2021-04-04 08 37 38) FEヒーローズとはどっちが面白いんだろうなぁ。まぁ、どっちの作品が好きか、にもよるかもだけど。 -- 名無しさん (2021-04-04 10 01 07) 未だに一個もSSR必殺技もらえないのはフォウ&サイコガンダムもそうだよな。折角初っ端からIF設定で自軍にいるのに、この扱いはあんまりだ……ビーム砲ばっかりで攻撃のバリエーションが少ない?殴ろうにも指が粒子砲だから無理がある?……ショルダータックルというのは如何か?旧ザクから連綿と続く、格式ある技だぞ。 -- 名無しさん (2021-04-16 14 24 40) ↑必殺技のネタがないわけではないと思うよ。それこそ初回イベントの敵が使ってたMAP兵器とか実装してもいいわけだし。 超龍神にしろクルツにしろさやかにしろ初期サブキャラが放置されてるだけだね。ヴァーチェに今更便利な必殺技来たりしてるし、そろそろ初期の必殺0機体にも1個くらいは来るかもしれん。 -- 名無しさん (2021-04-16 14 34 21) 一つのスキルにSSRオーブ50個必要。アムロは6種のスキル所持、限定は取得以外入手不可 -- 名無しさん (2021-04-18 01 53 45) 初期のオーブは交換出来るとはいえ、他のソシャゲと比べてもエグい仕様だと思うよコレ -- 名無しさん (2021-04-18 01 57 30) なんか第二章からDDがスパロボ補正をうまく活用するようになったな… -- 名無しさん (2021-06-23 16 49 36) フフフ…… -- 名無しさん (2021-07-12 21 55 46) 周回チケットからスキップチケットになったけどこんなにプレイ時間減らして大丈夫なのかって気にもなる -- 名無しさん (2021-07-30 21 00 06) プロデューサーが変わったとたん快適になったあたり、前任者はいわゆる簡悔精神の持ち主だったのだろうか… -- 名無しさん (2021-09-04 10 39 41) ソシャゲは拘束時間長くとってナンボってのも間違ってるわけではないからなぁ。他のゲームに浮気させず、結果客を独り占めっていう。そういうのが増えすぎたせいで最近は隙間時間でも出来るよ系に移行するのが増えてるけど。 -- 名無しさん (2021-09-04 15 50 52) この形式で一部の必殺技が期間限定というのは相性が悪い気が…しかも入手できる期間が限られている機体までも… -- 名無しさん (2021-09-11 21 55 01) ストーリー遅延は30で寺田Pが忙しいからなのか、機能改修で手一杯だからなのか -- 名無しさん (2021-09-12 18 50 16) 下手な攻略サイトより詳しくてタメになるんだが、すごい熱量だな -- 名無しさん (2021-09-12 19 45 22) 運営の考えがマジで理解できない -- 名無しさん (2021-09-29 08 43 15) まさかの謝罪会見で新作発売直前なのに御通夜ムードですよ -- 名無しさん (2021-10-28 12 15 58) メインストーリーの出来は良いとおもう、かなり丁寧にシナリオ描いてる -- 名無しさん (2021-12-10 01 56 46) コン・バトラーVのグランダッシャーが30のカメラワーク(変形シーンと下から見る構図)を意識したものになってるあたり互いに戦闘アニメを影響しあっているの好き(30はHi-νガンダムがDDのものを踏襲してるっぽい) -- 名無しさん (2021-12-10 08 59 07) ここのところSSRのない機体はともかくオーブがない機体を積極的にスルーしているのがなぁ・・・あと期間限定の必殺技と実質課金してガチャで当てなければ永久に真価を発揮できない期間限定の機体 -- 名無しさん (2022-01-19 08 27 32) 『標準的なスパロボをソシャゲに落とし込んだ形』とあるけど、やっぱ別物と感じる・・・ -- 名無しさん (2022-01-21 16 15 36) ↑「ソシャゲに落とし込む」の時点でどうしても根本的な部分で変化はあるからね -- 名無しさん (2022-02-01 10 00 59) キュリオス以来全くオーブすらない機体を選ばない運営はどうせ誰も使わないからなどと思っているのだろうか? -- 名無しさん (2022-02-13 14 34 33) 亡国といいTSRといい双貌のオズといいたった1パートで原作再現が終わるのが多くなってきた・・・運営は原作消化のRTAでもやりたいのだろうか・・・ -- 名無しさん (2022-06-12 18 34 55) 「生体CPUの調整が間に合わなかったからオーブ戦でインベーダーが投入される」などシナリオに大人の事情が見え隠れする -- 名無しさん (2022-06-12 18 43 56) ↑2 前者はギアス2機に入りたいから、後者はとっととレーバテイン出したいからってだけだと思う -- 名無しさん (2022-07-03 18 11 24) ↑2 SEEDに関してはとっととフリーダム出せって上からせっつかれたって公式で言ってるから、それで虎も含めてまとめて飛ばしたっぽいね -- 名無しさん (2022-08-25 11 26 05) 危機感感じたからか3周年とはいえすっげぇばら撒き&無償でもSSR10体ずつ出るステップアップ開催とか今凄いリセマラはしやすいね -- 名無しさん (2022-09-06 17 49 05) 不遇機体に人権無しな現状 特にアフロダイ、サイコといった特殊オーブすらない機体(キュリオス以降一年間も救いなし)主役機だとスレイプニールなど -- 名無しさん (2022-09-29 06 36 51) メインシナリオでマジンカイザーがオリジナル機体によって大破したところででかでかと「勝利」ってギャグでやってんのか・・・?あるいはオリの敵に対する勝利か・・・ -- 名無しさん (2022-11-06 20 50 30) SSRなしの連中も少しずつ実装で救済されて、残ったのがサイコ、ユキ姉アレイオン、超竜神、レイラアレクサンダ、ビッグボルフォッグ、アフロダイか。最後に残るのは誰になるのか。 -- 名無しさん (2022-12-16 13 46 02) X、∀、ザブングルetc.でα外伝をベースにしたような世界できないかな -- 名無しさん (2023-03-11 06 55 48) まさかのライディーン復活 -- 名無しさん (2023-08-30 16 52 08) ユニウスセブンでシンをカミーユが説得する場面からしてZのようにカミーユとシンの絡みをやるのだろうか・・・ -- 名無しさん (2023-09-05 17 28 34) 報告にあった荒らしコメントを削除。 -- 名無しさん (2024-01-23 20 27 00) 名前 コメント
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真・ジャガー号 真・ベアー号 ゲッター1 恐竜ジェット機 サキ ザイ ズー バド ゼンⅡ ゾリ グダ ダイ コン・バトラーV バトルジェット バトルクラッシャー バトルタンク バトルマリン バトルクラフト ガルムス グレイドン ボルテスⅤ ボルト・クルーザー 真・ジャガー号 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 全長--- 重量--- 真・ゲッターロボを構成するゲットマシンの1機。合体時には、真・ゲッター2の頭胸部、真・ゲッター1の胴体部、真・ゲッター3の胴体部となる。 真・ベアー号 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 全長--- 重量--- 真・ゲッターロボを構成するゲットマシンの1機。合体時には、真・ゲッター3の上半身、真・ゲッター1の脚部、真・ゲッター2の背部となる。 ゲッター1 ゲッターロボ 全長38.0m 重量220.0t 武蔵が単独で乗ったゲッター1。 コミック版原作では早乙女研究所に総攻撃を仕掛けてくる恐竜帝国に対し、武蔵がゲッター1のゲッター炉を暴走させることによって、自分の命と引き替えにそれらを撃退した。傷ついたゲッター1が腹部のゲッターエネルギー・タンクを自ら引きずり出し、それをメカザウルス軍団にかかげるシーンはロボット物屈指の名場面である。 恐竜ジェット機 ゲッターロボ 全長--- 重量--- 恐竜兵士の搭乗する戦闘機。戦闘力はゲットマシンで充分相手が出来る程度だが、編隊を組んで行動するため、数だけは大量に登場する。メカザウルスに率いられたり、メカザウルスの体内から発進したりする。 サキ ゲッターロボ 全長41.0m 重量330.0t 恐竜帝国の陸戦用メカザウルス。 原作第1話「無敵! ゲッターロボ発進」に登場。その装甲はゲッタービームをも防ぐ。 ザイ 全長--- 重量--- 恐竜帝国の陸戦用メカザウルス。 原作第2話「決戦! 3大メカザウルス」に登場。海のズー、空のバドと共に3大メカザウルスと呼ばれ、その角を使った突進等のパワー攻撃を得意とする。 ズー ゲッターロボ 全長45.0m 重量480.0t 恐竜帝国の海中専用メカザウルス。 原作第2話「決戦! 3大メカザウルス」に登場。陸のザイ、空のバドと共に3大メカザウルスと呼ばれ、生身とメカ状の2本の首が特徴。 バド ゲッターロボ 全長40.0m 重量300.0t 恐竜帝国の空戦用メカザウルス。 原作の第2話「決戦! 3大メカザウルス」に登場。陸のザイ、海のズーと共に3大メカザウルスと呼ばれる。 ゼンⅡ ゲッターロボ 全長42.0m 重量390.0t 恐竜帝国の陸専用メカザウルス。 原作18話「恐竜帝国のすごい奴」に登場。先にゲッター1に敗れたメカザウルス・ゼンの2号機であり、攻撃力等の各性能が向上している。 ゾリ ゲッターロボ 全長44.0m 重量390.0t 恐竜帝国の空戦型メカザウルス。 第42話「北極に進路をとれ!」に登場。翼部から恐竜ジェット機を発進させる。バット将軍自らが搭乗し、有害な放射性物質を発する隕石を輸送中のため抵抗できないゲッターロボを襲った。 グダ ゲッターロボ 全長97.0m 重量1470.0t 空母の機能をもった空戦型の巨大メカザウルス。第41話「姿なき恐竜空爆隊」に登場。積乱雲にまぎれて行動し、その背中のカタパルトから無数の恐竜ジェット機を発進させて二本中を無差別空襲した。 ダイ ゲッターロボ 全長420.0m 重量80000.0t 恐竜帝国の巨大戦艦。 原作第50話「帝王ゴール決死の猛反撃」、最終回の第51話「恐竜帝国のほろびる日」に登場。4体のメカザウルス、200機の戦略爆撃機等を搭載し、地上進行の切り札として、恐竜帝国が起死回生を賭けて出撃させる。無敵戦艦の別名に相応しい重装甲と火力は圧倒的で、唯一の突破口である体内への攻撃に失敗したゲッターロボを戦闘不能に追い込む。その作戦失敗に責任を感じたムサシは、普段はミチルが操縦するコマンドマシンに爆弾を搭載して決死の覚悟で戦いを挑み、帰らぬ人となった・・・。 コン・バトラーV 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長57.0m 重量550.0t 異星人の地球侵略を予測した南原博士が超電磁物理学を応用して開発した合体型のスーパーロボット。バトルジェット、バトルクラッシャー、バトルタンク、バトルマリン、バトルクラフトという5機のバトルマシンの合体によって完成する。合体キーワードは「レッツ、コンバイン」で、動力には超電磁エネルギーを使用し、装甲はサーメット製。なお、合体には各バトルマシンに搭乗する5人の脳波が同調しなくてはならず、小型ロボット・ロペットの計測でそれが確認されて、初めて合体可能となる。武装が多いことが特徴の1つで原作中でも何度か追加され、その総数は20近くにも及ぶ(その中にはゲームに登場していない武器もある)。また、日本で最も多くの人間がその全長と体重を記憶していると思われるロボットでもある。 バトルジェット 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- バトルマシンの1号機で、コン・バトラーVの頭部を構成する。バトルマシン中、最高スピードを誇る高性能戦闘機で、遠・近距離両方の武装を装備している。豹馬の操縦によって単独で高い戦闘力を有する。なお、原作中では2号機も存在しており、死神のあだ名を持つ川上健二が搭乗した。 バトルクラッシャー 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- バトルマシンの2号機で、コン・バトラーVの腕部・胸部を構成する。重爆撃機として開発されているが、戦闘時には十三の特技の射撃を活かしてミサイル系の武器をメインに使用する。 バトルタンク 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- バトルマシンの3号機で、コン・バトラーVの胴体を構成する。大作が操縦する地上用の重戦車であり、コンバイン時は強大な超電磁エネルギーによって空中に吊り上げられる。なお、飛行機能はなく、空を飛ぶ場合はバトルマリンによって輸送される。 バトルマリン 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- バトルマシンの4号機で、コン・バトラーVの脚部を構成する。高性能潜水艇だが、戦闘機としての使用も可能。修理装置メカニフィクサーを装備しており、バトルマシンの応急処置も担当する。パイロットは開発者・南原博士の孫でもあるちずる。 バトルクラフト 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- バトルマシンの5号機で、コン・バトラーVの足首より下を構成する。単独では小介の操縦によって、偵察機として使用される。収納式のドリルによって地中行動も可能であり、あらゆる地形で情報を収集する。 ガルムス 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長--- 重量--- キャンベル星の地球侵略軍が使用する戦闘サイボーグ。原作第1話に登場。 グレイドン 超電磁ロボ コン・バトラーV 全長―― 重量―― キャンベル星人の大型空中要塞。中央から放射状に伸びる7本の艦橋の先の目玉が特徴。瞬間移動能力を有し、侵攻・撤退は迅速に行われる。 ボルテスⅤ 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長58.0m 重量600.0t ボアザン星人の地球侵略を予測したボアザン星人ラ=ゴールこと剛健太郎博士とその妻である剛光代博士、浜口博士が超電磁物理学を応用して開発した合体型のスーパーロボット。 ボルト・クルーザー、ボルト・ボンバー、ボルト・パンザー、ボルト・フリゲート、ボルト・ランダーという5体のボルトマシンの合体によって完成する。合体のキーワードは「レッツ・ボルトイン」でVの字型の編隊を形成した後(Vトゥギャザー)、合体する。メインパイロットは剛夫妻の息子である剛健一。超電磁力場を発生させて分子間結合を断つ天空剣(天空剣Vの字斬り)を始めに、様々な必殺技を持つ(なお、天空剣の斬り方には一文字斬りなど複数のパターンがある)。原作ではボアザン帝国軍の攻撃に対して、ウルトラマグコンの装備や、超電磁加重砲による超電磁ボールなど、様々なパワーアップが施され、最終回ではワープ航行装置も取りつけられた。 ボルト・クルーザー 超電磁マシーン ボルテスⅤ 全長--- 重量--- ボルトマシン1号機で、ボルテスⅤの頭部を構成する戦闘機。剛兄弟の長男・健一が操縦し、ボルテスⅤのコンピュータセクションとなる。ボルトマシン最高速を誇り、戦闘力も高い。 オプション情報大事典に戻る
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スーパーロボット大戦IMPACT 【すーぱーろぼっとたいせん いんぱくと】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2002年3月28日 定価 通常版 7,980円限定版 9,980円 レーティング CERO 全年齢対象 ※Best版より記載 廉価版 PlayStation 2 the Best 2003年7月3日/4,200円 判定 なし ポイント キョウスケ、エクセレンの出世作とにかく長くテンポが悪い初心者向けを公言しつつも、実際は高難易度 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 PS2初の『スーパーロボット大戦』で、内容はワンダースワンで発売された『スーパーロボット大戦COMPACT2(以下C2)』三部作のリメイク作品。 三部作の統合に加え、『機動武闘伝Gガンダム』や据え置き初参戦である『機動戦艦ナデシコ』を追加。その他にも様々な要素が追加・修正されている。 統合・参戦作品追加にあたってストーリーを練り直し、『F/F完結編』同様、ほぼ新作と呼べる内容になっている。 また、システムはスーパーロボット大戦α外伝のものを主に継承している。 地上を舞台とした第1部「地上激動編」、同時間軸の宇宙の様子を描く第2部「宇宙激震編」、そして地上と宇宙の部隊が合流する第3部「銀河決戦編」といった流れになっている。 1部と2部は時間軸的には同時進行しているので、地上での行動が宇宙に影響を及ぼす事もある。(*1) 「初心者向けのバランス調整」を売り文句としているが、実際にはかなりの歯応えある高難易度に仕上がっている。 参戦作品 + 参戦作品一覧(バンプレストオリジナルは除く) 参戦済み 機動戦士ガンダム(劇場版・機体のみ) MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム Ζ-MSV(機体のみ) M-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア CCA-MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダムF91 機動武闘伝Gガンダム 機動戦艦ナデシコ 聖戦士ダンバイン 忍者戦士飛影 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 超電磁ロボ コン・バトラーV 無敵鋼人ダイターン3 無敵超人ザンボット3 勇者ライディーン 超獣機神ダンクーガ 超獣機神ダンクーガ GOD BLESS DANCOUGAR 超獣機神ダンクーガ ~白熱の終章~ 破邪大星ダンガイオー マシンロボ クロノスの大逆襲 ゲームシステム 『C2』で特徴的だったシステムはほぼそのまま採用されている。 本作では「シーン」という形で数話が一まとめになっており、シーンのうち任意で攻略する順番を選べる「フリーオーダーシナリオ」。攻略する順番によって展開が多少変化する事もある。 マップをクリアしたときに、キャラに特殊技能を覚えさせられる「スキルコーディネイト」。クリアするターン数が早いほど強力な特殊技能が手に入る。 唯一削除されたのはワンダースワンの本体機能を使っていた「パーソナルデータテーブル」。登録された生年月日や名前によって各キャラの精神コマンドのパターンや主人公の能力値が大きく変わるというものだった。 『C2』で初登場し、『α外伝』や『A』でも導入され定番となってきた「援護」システム(*2)。本作では「同時援護攻撃」「戦艦援護」など援護に関係する新システムが多い。 援護攻撃する際に援護されるキャラが特殊技能「統率」を持っていると同時援護攻撃となり、相手からの反撃を受けるまでに2人分の攻撃を与える事が出来る上、必ずクリティカルが発生する。 戦艦援護は、1つのマップで1艦につき5回まで、戦闘に出撃してないユニットに戦艦の援護をさせる事ができる。出撃していないものの中からランダムで選出され、呼び出された機体はそのマップ中は再び戦艦援護で呼び出される事はない。 なお、ナデシコは戦艦援護を使用することができない。これはナデシコが高性能な武器とバリアを持っている事に加えて5人分の精神コマンドを使えることに因る他の戦艦とのバランス取りと思われる。 この他、『α』『α外伝』の熟練度、『64』『A』の合体攻撃など、過去の作品で好評だったシステムを取り入れている。 熟練度の数によって難易度はノーマル・ハードの二段階に変化し、最終話をクリアした時に難易度がハードの場合、2話ある隠しステージをプレイすることができる。 評価点 高難度ながらも練られたバランス 本作は概要で述べた通り、初心者向けを謳いつつ実際には高難度に調整されている しかし理不尽な難しさはなく、難しいなりにゲームバランスは極めて良好。無理に撤退ボスを倒そうとしたり、熟練度を獲得しようとしなければ、難易度は元となるCOMPACT2とそこまで変わらない。 位置取り・スーパー系の援護防御・リアル系の削り・支援機の修理や補給・援護攻撃を絡めてのトドメ・地形効果など、それらを活用したステージ攻略は実に面白い。 適度に改造して敵陣に突っ込ますだけでクリアできてしまう事が多かった当時のスパロボ(主にαシリーズ)と違い、知恵と工夫を凝らして突破する戦略性の高いバランスに調整されており、当時のスパロボから無くなりつつあった「シミュレーションRPGとしての戦略性」は、古参のスパロボユーザーからは非常に評価が高い。 バランスブレイカーと呼ばれるようなユニットも存在せず、マップ兵器の性能も全体的に抑え気味で、どの強力なユニットも「F91=高性能だが燃費が悪い」「飛影=回避力は高いが攻撃力が低い」「ライディーン=爆発力はないが援護に向く」等、何かしらの欠点・特色を持っており、作り込みの高さが窺える。 バイカンフーやゴッドガンダムは攻略本で強すぎと評されているが実際はそれほどでもなく、本作は単機でクリアなどは殆ど不可能なくらいのバランスになっている。 『C2』は『F/F完結編』程ではないにせよリアル偏重のバランスだったが、それも解消されている。 NTや聖戦士などの命中・回避率補正が押さえ目になり、計算式自体も変わったので格差はかなり解消されている。 過去作では、装甲に頼るようなユニットがあっさり撃墜されるという事も頻発していたが、本作ではかなり耐えることができる。 1部と2部では敵のAIの思考が「最も近くにいる敵を優先して狙う」という単純なものなので、一応の初心者救済措置はとられている。 ステータス画面で、気力の上昇に影響する「性格」を確認できる。これを参照することで、先に気力が上がる前に倒す、という戦術を前もって取れるようになった。 ユニットの活用 『α外伝』同様、以前のスパロボでは使い物にならなかったユニットやパイロットも、運用次第では十分役に立つように調整されている。 例えばザクとバーニィ。確かにザクは性能が低いが改造段階と強化パーツスロットが多く、改造とパーツ次第ではそれなりに戦えるようになっている。特に強化パーツ「V-UPユニット」との相性が良い。バーニィは初期能力値こそ低いが、獲得資金が増える特殊技能「強運」を持ち、強力な精神コマンドの「奇襲」を最初から覚えているので、ボスキラーとして大活躍する。 バーニィに限らずシロー・バニング・ノリスといったガンダム系のオールドタイプ(=非ニュータイプキャラ)は「統率」「高レベルの援護攻撃」「精神コマンド『魂』」といった優秀な能力を持っており、ニュータイプ勢に勝るとも劣らないほどの好待遇を受けている。 改造段階の調整が絶妙。 テキサスマックやコアブースター等、フル改造するとその作品の主役機と同等、もしくはそれ以上に使い易くなるユニットも多数存在する。 例えばボチューンは、フル改造するとビルバインより攻撃力が高くなる。かといってビルバインが弱い訳ではなく、機体性能や使い勝手はボチューンよりも遥かに高い。このようにしっかりとバランス調整がされている乗り換え区分もある。全体で見ると「遠距離攻撃の燃費の良い脇役ユニット」の使い勝手が非常に良い。 ただこれらの要素のおかげか、攻略サイトや特定攻略本の機体解説の殆どが「改造段階が高い=最強、改造段階が低い=最弱」「フル改造してボーナスで~」といった具合に、フル改造前提な書き方になっている。言うまでもないが、改造段階が高いという事はそれだけ資金が掛かるという事を忘れてはならない。(*3) また、先述のビルバインとボチューンの例のように、攻撃力は上回っていても機体性能で勝てない場合が殆どである。いくら初代ガンダムに資金を注ぎ込んだところで、νガンダムやガンダムF91の圧倒的な機体性能には勝てないのである。 更に言えば、本作は普通に進めると獲得資金増加の精神コマンドを持ってるパイロットが少なく簡単に資金が溜まらない。 とはいうものの、本作は全滅プレイのデメリット(*4)が無く、「V-UPユニット」という強化パーツスロットが多いユニットほど性能が向上する強化パーツが存在するので逆転現象を起こしやすい。 豊富な隠し要素 序盤から終盤まで掛かるフラグも複数ある。自力で全部見つけるのは至難の業。 『C2』では二者択一だったプルとプルツーは両方仲間に出来るよう変更された。 Xエステバリス改との選択で手に入るZIIの性能がMS最強レベル。 Xエステバリスも性能的に運用が難しく決して強力な機体とは言えないが、MAP兵器による削りや幸運持ちを乗せての稼ぎ役などの運用も可能。 戦闘アニメ関連 戦闘アニメは新規に作られたアニメはぐりぐりと動き出来が良い。 『α』に登場した作品も、F91やダンバインなど、一部のユニットはほぼ別物と言っていいほどに追加・修正されている。使い回されているアニメもエフェクトの強化などが一応図られている。 特にバイカンフーの必殺技・ゴッドハンドスマッシュは一見の価値あり。パイロットであるロム役の井上和彦氏の演技も素晴らしく、台詞パターンもやたらと多い。 『ダンクーガ』の場合、『α』からの流用と本作での新規描き下ろしが混在しているため、それぞれのグラフィックの見栄えが大きく異なってしまった。その埋め合わせか、ダンクーガにも鉄拳やアグレッシブビーストといった『α』になかった新技が追加されている。このうち追加された鉄拳のアニメはある意味必見かもしれない。 また、『EX』以来のMAP兵器の戦闘アニメが復活。百式シリーズやZZガンダムのMAP兵器アニメはなかなか見応えがある。デモをOFFにすることができないのが少々残念。 新システムの同時援護攻撃では画面の上下で同時に戦闘アニメが展開され、組み合わせ次第では非常に壮観な演出となる。 BGMはPS2初期という事もあって高音質とは言い難いが、『グレートマジンガー』の「勇者はマジンガー」、『ライディーン』の「神と悪魔」、『0083』の「BACK TO PARADISE」(*5)、『ダンクーガ』の「愛は奇跡(ミラクル)」等のコアな選曲、『飛影』の「LOVEサバイバー」などのアレンジ面のクオリティについても評価は高い。また、『逆襲のシャア』のエンディングテーマ「BEYOND THE TIME」がスパロボシリーズで初めて採用された。 全曲にわたってかなり大胆なアレンジが施されているため、好みが分かれるところはある(後述)が、いずれも高い質でまとめられている。 UCガンダム系の一部キャラは、リ・ガズィ+アムロ、Zガンダム+ジュドー、クィン・マンサ+プルツー等、特定の機体との組み合わせで専用台詞を言うようになった。特にZII+カミーユとの組み合わせで専用台詞が発生するのは誰もが意外に思った事だろう。 その他 音声の収録 『ナデシコ』に加え、『08小隊』『飛影』『マシンロボ』『ダンガイオー』も音声付きスパロボ初参戦である(『08小隊』はCMでネタにされた)。 『ザンボット3』はシリーズで初めて一部キャラに音声が付いた『第4次S』にも参戦していたが、都合上ボイス無しだった。本作では神勝平(坂本千夏氏)と神江宇宙太(神奈延年氏)に代役を当てている。 『グレンダイザー』も『コンプリートボックス』以来の音声付作品参戦となったが、デューク・フリードの代役が堀内賢雄氏から山寺宏一氏に変更されている。 勝平とデュークの代役は以降のシリーズも同じ声優が担当するようになった。宇宙太は本作と『AP』では神奈氏、『Z』以降はTV版で代役を務めた古川登志夫氏が担当している。 印象的なDVEが豊富。また、各作品それぞれにちゃんと見せ場がある。 ロム兄さんのDVE「待てぇい!」「人それを、○○という!」「お前達に名乗る名前はないっ!(*6)」はブームを起こした。他作品キャラもお約束に則った反応を見せてくれるだけでなく、ごく一部はオリジナルのボイスまで付いているという気合の入れようである。 登場の仕方も「ナデシコのディストーションフィールドの上にいる」等、多くのプレイヤーの驚きと笑いを誘った。 シナリオ 長い話数だけの事はあってシナリオは練られており評価は高い。追加参戦の『ナデシコ』『Gガンダム』のシナリオも違和感無く溶け込ませてある。テキスト量自体も『C2』から大幅に増えている。 『Gガンダム』はシナリオの都合上登場キャラクターが最小限に抑えられており、新シャッフル同盟の面々が未登場、敵キャラクターも『新スパ』や『F/F完結編』に比べて少ない等の点で批判はあったものの、飛影とシュバルツ・ブルーダーの忍者同士の絡みなど、スパロボのifを存分に発揮したシナリオは好評。 オリジナル勢 後に『OGシリーズ』で主役を張り、有数の主軸キャラとなった主人公キョウスケ&エクセレンの出世作でもある(*7)。人気の高まりを受けて、『第2次α』では主人公として本作の主人公2人のセルフオマージュ的なキャラも登場した。 また、キョウスケの一番の特徴として挙げられる”ギャンブル好き”の設定も実は今作で初めて追加されたものだったりする。『C2』ではこれといった特徴が無く、非常に地味な男であった。 機体の能力は『C2』に比べて上方修正され、パイロット能力も味方内で上位に位置する。『C2』でもそうであったが、本作の主人公機は援護に向いた性能であり、エクセレンは1ターンに最大7回もの援護攻撃が可能。全体的な攻撃力の低さをカバーする鍵となる。 本作で新規に追加された敵側の幹部格キャラクター「アルフィミィ」も人気が高い。 美少女キャラクターでありながら乗機は鬼をモチーフにしておりMAP兵器をぶちかましたりドスで機体を突き刺してグリグリしてくるというそのギャップでユーザーに強烈な印象を与えた。 登場当初こそ雰囲気を損ねるとの意見もあったものの次第に受け入れられ、OGシリーズやその派生の無限のフロンティアにまで出るほどの人気を獲得した。 賛否両論点 空前絶後の大ボリューム 本作は総ステージ数が105。そのうちエンディングを見るには全99話(隠しステージを通った場合は全101話)をクリアする必要がある。(*8)これはシミュレーションRPG全体からみても凄まじいボリュームといえる。 『C2』とは異なり「第2部または第3部からプレイする」といった事ができず、エンディングを見るためには、第1部から通してプレイする必要がある。 問題点にあるテンポの悪さも相俟って、スパロボ馴れしたプレイヤーでもプレイ時間は1周150時間を超える。これには「たっぷり楽しめる」「長くてダレる」と好みが分かれる。 初心者向けとは思えぬシビアなゲームバランス 発売前は「初心者向け」と謳われていたが、その内容は「初心者向け」とは到底言えない高難度バランスである。 プロデューサーの寺田貴信氏は本作に限らず、『スパロボ』の新作開発インタビューで毎回「初心者でも遊べる」と言ってはいるが…。 実は1話から難しい ステージは殆どが“水”であるにも拘らずこちらにはゲッター3を始めとした水中に適応した機体が1機も居らず、そのくせ敵の9機中4機が水中用MSのゴッグであり、その4機すべてが自軍に近い位置を挟むように配置されている。そのため後回しにすることは難しく、かといってまともにやりあうとそいつらにダメージは殆ど通らず逆に蹂躙されまず勝てない。 獣戦機隊基地はダムでカモフラージュされているのでシチュエーション的には間違っていないのだが、ゲームとして適切かというと疑問符がつく。地形適応による補正がもっと低ければ難度も下がったのだが…。 実際のところは、熟練度にさえこだわらなければ高難易度と言えるステージは限定されており、敵が硬いことや演出の遅さによるプレイ時間の長時間化が辛いという意見も多い。 例外中の例外として、「ディラド突入編」の最終話である「白熱の終章」は、機体やパイロットの育成次第では経験者でも詰む危険性がある。 総じて全体的に攻撃力が低く、HPはその逆(*9)というバランス取りであり、敵も味方もユニットが落ち難い。様々なシステムや戦略で打破していかないと、攻略は厳しい。 このため、入念な改造を施さないと「雑魚敵を一撃で撃破」なんて事はできない。例えば原作のやられメカであるミニフォーさえ結構タフ(*10)。 ボスとの戦闘も、本作は精神コマンド「熱血」の効果が従来より低い「ダメージ1.5倍」に変更(*11)されており、ボスによってはHPが低くなるほど防御力が高くなる特殊技能「底力」の存在もあって、大ダメージで爽快に撃破ということはかなり難しい。そのこともあってか、本作は「熱血」「魂」とクリティカルの併用が可能になっている。 シリーズを通しての傾向である「後半からようやく登場する機体が非常に強力」(今までで言う試作2号機、真・ゲッター、イデオン、ガンバスター、SRX。のちに登場するゼオライマーなど)といった傾向も前述のとおりそれほどでもない。バランスこそ保たれたものの、従来通りの「後半ならではの超破壊力」を期待したプレイヤーには若干物足りない点にもなっている。 代用要素の一つが強化パーツ「V-UPユニット」なのだが、それで強くなり、熟練者に後半機体並みの評価をされている筆頭がブルーガーとコアブースター(*12)なのは「様々なユニットに利点がある」というレベルを通り越しているのでは…という見方もある。 MAP兵器でのごり押しも、今作は高範囲→火力が低い、高火力→範囲が狭いと、殆どが何かしらの欠点を抱えているため難しい。 『C2』では主軸にもできたマイクロミサイルの火力が壊滅的になった試作3号機や、『α外伝』の18マスから8マスの異常な狭さに格下げされたZZはその最たるもの。そんな中でも空魔がいずれのバランスも良いが、終盤に2枠使うことでようやく自由に使えるようになるなど、ハードルは高めに設定されている。MAP兵器の連発を補助する精神コマンド『補給』の効果も気力-15(*13)と、スパロボ全作品中デメリットが最多である。 擁護すると、MAP兵器は一度に複数の敵を一切反撃させずに攻撃出来る上熱血や幸運といった精神コマンドの効果も実質数倍になる破格の性能の武器である為、ある程度自重されるのも当然の武装ではある。他作品では強力であるがゆえにMAP兵器持ちが揃ってくると「いかにMAP兵器の射程内に敵を誘い込むか」に終始してしまうプレイにもなってしまいやすく(*14)、まとめて倒す爽快感がないという欠点もあるが、一概に以前のバランスがいいとも言い切れないところ。 難易度の向上を見越して、本作は回復系・支援系精神コマンドの消費SPが少なめとなっている。 他作品では消費SPが多く使い辛かった「愛」が、本作では比較的低い消費SP60になっており、そこそこ気軽に使えるようにされた(*15)。よく使う「根性」も僅か15。また、「かく乱(1ターンの間、敵の命中率が半分)」も消費SPが40と非常に少なく、かく乱要員を用意しておけば終盤がかなり楽になる。 攻撃力が低いのは敵も同様のため、HPを改造して上記の精神コマンドで回復し、敵のザコを少しずつ落として面で競り勝つ……という普段と異なるプレイングや位置取りが要求される。 従来のシリーズにありがちな「敵ボスの攻撃を喰らうと即死するのでひらめきが必須」という事もなく、終盤でもある程度は耐えられる。 『C2』からの隠し要素の変更 サーバインやフルアーマーガンダム等の『C2』から削られた隠し要素がある。 その代わりキュベレイなどの敵ユニットやコアブースター・FA百式改などが追加されている。 主に『α』『α外伝』に登場していないユニットが削られ、『α』『α外伝』に登場したユニットが追加されたので、恐らくはグラフィック流用の都合だろう。 また、『C2』でも存在した隠し最終話は、「熟練度を50以上取ることで到達可能」という条件に変更された。しかしその熟練度には究極の初見殺しと言うべき内容がある。(詳しくは後述) スキルコーディネイトシステムの仕様 他作品でもそうだが、通常獲得で選択肢を広げる、より高位の物を取得する方法がクリア時のターンが低いほど良い、つまりマップの早解き一択となっている。 やり込む気を起させる要素である反面、プレイスタイルの強要という見方もどうしてもできてしまい、初心者には不利な仕様でもある。また、敵味方の初期配置、増援の事情を一切考慮せずに全てのマップで同条件なので、最上位のものがまず取れないステージや、隠し要素との同時達成が不可能なステージがある。 ただ、下位の「底力」も意外と優秀な性能を持ち、高位の物を覚えていても有用な「精神力+5」もあるため、「高位が絶対に取れない場合の有用な選択肢」もちゃんと用意されている。 なお、やり込み尽くせば文字通りの「無限精神」も可能なので、環境が整って以降は対応キャラの出撃ターン=クリアターンにもでき、高位の物を常に取得できる。しかし活用するには手順が非常にややこしい(*16)上に、そこまでできるなら取得スキルが必要な場面がほぼ無い。 他にも隠しキャラクターの加入、熟練度が低い場合に取得できるが、その時に手に入るものが「援護攻撃」や「統率」など、運用、戦略ごと変え得る代物がある。 難易度以外にキャラゲーという観点でも「(デフォルトで援護を持っていないキャラにも)専用台詞がある」「同時に戦闘できる」のに、取得制限が厳しいのは非常に惜しい。 ある程度やりこみの反映される引き継ぎの実装 引継ぎ内容は最終話終了時点の所持資金 据え置き前作に当たる『α外伝』ではどの難易度のルートをクリアしたかで引き継ぎ金額が変わったが、この仕様になった事でプレイヤーの獲得状況に応じた資金の引継ぎが可能になった。 それ自体は稼ぎの苦労が無駄にならないという意味で好評なのだが問題もあり、「クリア時点で所持している資金」が対象である為、ある程度余裕をもって資金を残すプレイでもない限り前知識がなければ実質最終話で稼いだ分だけしか引き継げない。引継ぎを意識したプレイをすれば、不要な改造を控える事で結構な資金を引き継ぎ可能。 加えて資金引継ぎは第1部(及び1部を引き継ぐ3部)へしか引き継がれないため、周回を重ねたり引継ぎ用に使用を控えたプレイをして引継ぎ資金をどれだけ増やそうとも、第2部だけは1周目と同じ条件になってしまう。 引継ぎプレイのおかげで1部をサクサク進めたが、2部に入って引継ぎなしになった為にそこで2周目を諦めた、といった声もそれなりに聞かれた。 BGMの独特なアレンジ 本作のBGMは「原曲の本質を維持した上でいかに戦闘向きに作りこむか」という観点でアレンジが施されている。 スタッフのそのコメントの通り、全体的にどの曲も原曲よりもアップテンポ気味に調整されている他、譜面構成やアレンジそのものの変化などもあって、観点通り原曲の根本を踏襲しつつ、原曲と聞き比べるとニュアンスがかなり異なって聞こえるものが多い。全体的にトランス調のアレンジでまとめられた傾向が強く、勇者ライディーン出典の「神と悪魔」、忍者戦士飛影の「LOVEサバイバー」などのシンプルなバンド編成によるオケの曲が特にわかりやすい。 アレンジ自体の評価は高いものが多く、他作品のBGMと比して「こちらのアレンジの方が好み」という声も聴かれはするが、好みは若干分かれるところではある。 極端な例をあげると『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』のOP曲「いつか空に届いて」は元が穏やかな雰囲気のバラード調のボーカル曲で戦闘曲向きではないこともあり、アッパー調のかなり大胆なアレンジが施されている。(移植元でもアップテンポだが、アレンジや雰囲気自体は原曲よりである) 問題点 シナリオ関係 シナリオの長さから来る弊害。はっきりいって、長すぎてダレやすい。 加えて、本作はスパロボにて度々存在する「部隊を分けての行動」の際に1部の1場面を除き「全ての分岐シナリオをプレイする必要がある」という仕様であり、他シリーズと比べて冗長さが著しく増す要因となっている。シリーズでは通常、どれか一つを選び、他のシナリオは既に解決済みになっているというパターンが多い。原作に当たる『C2』でもこの形式である。 終盤は、どの分岐も各勢力との決戦のため難関マップでもあることも、心をくじく要因の一つ。 1部終了後の状況のリセット。 1部と2部は同時間軸の物語であるが、シナリオの都合上並行して行うことが出来ない。そのため1部終了後に2部が開始されるが、各種フラグ、熟練度以外で2部に影響するものはごく一部のパイロット、ユニットの強化状況のみで、稼いだ資金、パーツは一切引き継がれず、慣れた後半のバランスからいきなり最序盤のバランスに引き戻されてしまい、モチベーションを削がれる要因となっている。 この1部での稼ぎは2部では一切影響しないが、3部開始(2部開始から33話後)でようやく1部・2部の合算となる。 またこの長さでは戦闘をサクサク進められないと非常にストレスにもなるのだが、雑魚が後半は必殺技一発で倒せなくなるなど、戦略性がある故の敵の硬さがマイナスに働いてくる。後述の戦闘カットなどの問題もある。 シナリオ追加・変更のあおりを喰った部分がある。 『C2』では第3部で決着がついたジェリドだが、本作では第3部の登場ステージに出てこないため決着が付かなくなった。恐らく、ライバル関係のカミーユが別のルートに行っている事が原因(*17)。他にもギニアスが第3部で再登場しない。 代わりに多くの追加キャラが登場するものの、追加キャラの1人のバグ(マシンロボ)は決着が付かずに生死不明のままフェードアウトする。 + ネタバレ注意 隠し最終話には、C2では存在しなかった要素として、『敵機を一定以下まで減らす』または『ナナイのレウルーラを誤って撃墜する』と、シャアに「これでは虐殺と変わらん!」と非難されてゲームオーバーになってしまうという敗北条件がある。アクシズ落としでこちらとは比較にならないレベルで人類を虐殺しようとしているくせに何を言うのか…。 おまけにこの敗北条件はシャアのマップ兵器で撃墜されて減った場合にも適用されるので、「自分で仲間を殺しておきながら、アムロ達を虐殺者呼ばわりする」という鳥頭なシャアを見る羽目になる事もある。さらに、マップコマンドの勝利条件ではこれらのことを確認できない。これでは初見殺しと変わらん! フリーオーダーシナリオシステム ステージをある程度自由に選べる「フリーオーダーシナリオシステム」が、今作ではあまり役に立っていない。 ステージを選ぶ順番でシナリオの変化はあるものの、その数はあまり多くない。 シナリオも多少煽りを食らっており、戦闘前後の会話シーンがかなり短くなり、敵のボスとの戦闘で発生する会話がかなり減った。 また、前後の繋がりをプレイヤーが変更できるためか、任意選択ステージは「出てきた敵を倒して、その敵について会話して終わり」の単純なパターンが非常に多い。 「一つ一つ潰していくしかない」という台詞がこの点を悪い意味で象徴する言葉になっている。 中盤の大きな分岐にも関わっているのだが、分岐するという前触れがほぼない。 その為、気づかない内に分岐が発生し、好きな作品のキャラクターが一定話数使えないといった事も起こる。 シナリオの順番が隠しユニットの入手条件になっている事も多いが、前述の通り一周が長いゲームである為に、いつも以上に隠しユニットに触れづらくなっている。 熟練度に関する大小様々な問題点について 熟練度獲得の単純な難しさ。 獲得条件の大半が「一定HP以下/一定ターンで撤退するボスを撃破」というケースになっている上、本作はその調整がかなりシビア。武器の事前改造・機体の選定・(同時)援護攻撃の活用・気合・脱力、更にはダメージ計算やクリティカル発生等の緻密な計算を要求される。また、獲得の難しさから必然的にセーブを多用する事になるが、本作はロード時間が長い事もストレスを溜めやすい要因になっている。 これに加え、本作の時点ではまだ『α』『α外伝』と同じく、熟練度の獲得条件がゲーム内で確認できない仕様になっている。獲得条件の敵に全力を出してしまい、その後増援が現れて虫の息になる事も珍しくない。関係のない敵→獲得条件の敵が増援という逆も然り。 このため、全体のゲームバランス自体は良いものの、熟練度をできる限り取ろうとすると、一転して難易度がハネ上がる。 勿論熟練度自体がそういう要素なので、難易度の上昇自体は当然ではあるのだが、本作はその上がり幅が些か極端であると言える。隠しシナリオへ進むためには一定値以上の熟練度が必要なため、シナリオだけが目当てというプレイヤーでも熟練度を稼ぐ必要がある。 獲得条件の殆どが迅速な敵の全滅か撤退ボス撃破なので、熟練度を重視するとスーパー系偏重プレイになりがちなのも、キャラゲーとしては痛い。よほどの改造やV-UP等による攻撃力の底上げをしていないと、リアル系では攻撃力不足からターン超過やボスの撤退が起こりやすい。 熟練度はコンプリート不可能。 バグか仕様かは不明だが、特定マップの熟練度を取ると別マップの熟練度達成条件が消えるケースがあり、熟練度の全獲得ができない。全ての熟練度を取る必要がない作りになっているのは特に問題ではないが、やりこみ要素として全獲得を目指すと僅かに取り切れず、制覇を目指すプレイヤーにはスッキリしない結果に終わってしまう。 また、いくつかの熟練度の達成条件が、クリアボーナスや隠し要素の獲得条件と重複している。特に「敵を撃破せずにイベントを発生させる」が条件の隠し要素は、実行すると敵が撤退し、撃破が条件の熟練度を取れない場合がある。 追加・隠し要素は熟練度が低い場合も発生するが、いずれも「熟練度を取れないプレイヤーへの救済措置」的側面が強い。 特定マップで熟練度が低いと様々な特典(*18)を得られるため熟練度を取るよりもうま味も大きく、熟練度を獲得する利点・達成感が薄い。 熟練度重視のプレイで明確に達成感がある点は、隠しシナリオ出現条件の「99話中51以上獲得」程度であり、約半分の熟練度さえ取れば良い。これ以上厳しくても余計プレイを縛るだけになってしまうので、隠しシナリオ条件としてはこの程度が妥当とは思われる(*19)。 つまり、本作の熟練度は「それなりの取りこぼしが前提の作りであり積極的に取る必要がない」という事である。 熟練度重視のプレイングに徹すると結果的な損に繋がる上、前述の通りの難易度の上昇を招き、挫折の原因になり易い。また、熟練度の獲得による損や難易度上昇だけでなく、先述したように熟練度の獲得自体が単純に難しい事もこれを後押ししている。 PSハードの前後作である『α』『α外伝』『第2次α』は、積極的に熟練度を獲得するプレイでもさほど問題ないバランスだった。この『α』シリーズ経験者が同感覚で熟練度を重視した結果、難易度上昇を招いた上であまり得もできず挫折に繋がったという報告も聞かれた。本作が難しい最たる要因は「高難易度のゲームバランス」だが、積極的に熟練度を狙うプレイが難易度の更なる上昇に直結してしまい易い作りになっている事、加えて同シリーズにおける熟練度のプレイ感覚の影響も大きい事も、根本的ではないが要因の一つと言えよう。 その他システム関係 全体的にロード時間が長い。 コンティニューなど場合によっては30秒近く掛かる。 戦闘アニメに入るまでのロードも長く、戦闘アニメをカットしても、その際に流れる簡易アニメが非常にトロい。 これらは後の作品ではほぼ改善されており、『第2次α』(2003年発売)以降でロード時間が問題になる事は殆どなくなった。トーセ製スパロボの次作である『MX』(2004発売)でも『第2次α』程ではないがロードは短い。開発陣が日々進歩している事の証だろう。 全体的に評価の高い戦闘アニメだが、『0080』などはエフェクト以外は手を加えられていない(ほぼ)完全な流用なため、それを残念がる声は多い。 敵側限定のスキル「逆恨み」は、各キャラごとに設定された自軍パイロットが出撃している場合、敵対時に与ダメージが1.5倍になるというもの。 原作再現の一環(*20)となるスキルであるが、説得による自軍入りが可能な該当キャラを仲間にした後は発動条件を満たすシチュエーションが一切無くなるため無意味と化す。 上書き可能なので別のスキルに書き換えてしまっても問題はないが、本作では特殊技能の効果をゲーム内では確認できないため、そのまま運用していたというケースも見られた(*21)。 3D化したステージマップが見づらい。 視点もある程度動かせるが、ユニットが地形に隠れて見えない、ユニットにカーソルを合わせたと思ったら隣の何もない地形に合わせていた等、見辛く操作し辛い事も多い。 一応本作独自の要素として、画面の右下に小さい2Dマップを同時表示させる措置で対応はされている。 確かに見辛いという問題点はあるものの、3Dマップそのものはかなり作り込まれており、その点では評価されている。 宇宙編では地形に邪魔されることがなく快適…と思いきや、視点変更ができずマップの拡大縮小が行えるのみとなっている。そのため画面の見辛さは地上ステージと大差がない。 この問題点は現在に至るまでスパロボシリーズの課題となっている。 マップ上での移動も遅い。 ユニットの移動速度自体はα外伝と同じくらいだが、ビル街のような高低差のある地形マップでは、いちいち地形に沿ってして移動する。 たとえば、ビル、道路、ビルという3マスの地形を移動する場合、ビルの高さに沿って移動→道路の高さまで下降→再びビルの高さに上昇してから目的のスクエアへ移動……という具合。1ユニット分くらいの高さのビルならともかく、高層建築物を挟んだ時の移動は非常に面倒。移動箇所を間違えたり、操作ミスでキャンセルしたりすると、またとろとろと移動するハメになるためストレスになること必至である。 『α』・『α外伝』にも参戦した作品の戦闘アニメは同作のものを流用しているため画質はPS2としては見劣りする。また、MS全般などの動きはお世辞にもいいとは言えない。 また『α外伝』に出演したユニットは高出力ビームのエフェクトが全て新規に差し替えられたが、今作では『α』のみに出演したユニットは差し替えられなかったなど、統一性に若干の粗がある。 ハードを跨いだ戦闘アニメの流用は後の作品でも例があるが、本作の場合は初代PSとPS2の性能差が大きい事も影響している。スタッフも問題視していたのか、次回作と言える『第2次スーパーロボット大戦α』では、ほぼ統一された。 図鑑関連に少々粗がある。 ロボット大図鑑・キャラクター辞典の新規参戦作分の解説文の大半に「原作では」の一文が入っているが、使うべきでないところに付いている(元来、大図鑑/辞典は主に原作での活躍等について記述するものである)。 更に登場作品に『劇場版マジンガーシリーズ』が含まれていない所為か同作から登場した機械獣・戦闘獣等の登場作品が『マジンガーZ』『グレートマジンガー』にされている(前者は「機械獣トロスD7」のみ)。 しかも半分バンプレストオリジナルである「メカギルギルガン」でさえ登場作品がグレートマジンガーになってしまっている。 『マシンロボ』のケンリュウとバイカンフーの解説文は、メディアワークス(現 KADOKAWA)刊「スーパーロボット大鑑Ver 98」に掲載された文章をそのまま引用している。 ちなみに次回作『MX』では大体修正された。 総評 初心者向けと謳いながら上級者向けのバランス調整に加え、独特なアレンジのBGM・戦闘アニメの使い回し・長すぎるプレイ時間・あらゆる面でのテンポの悪さなどのネガティブなイメージが先行してしまい、評価はあまりよろしくない。 しかし、スキルコーディネートなどの斬新なシステム・派手な新規戦闘アニメ・BGMのコアな選曲など、評価すべき点がかなり多いのもまた事実である。 特に難しくも戦略性の高いゲームバランスは、古参スパロボユーザーやコアユーザーからはとても好評。「難易度はそのままで、テンポの悪さと1周の話数を調整してリメイクしてほしい」という声も出るほど。 PS2初のスパロボであるという事もあり、よくも悪くもユーザーの心に強く残った作品である。 テンポの悪さに耐える必要はあるが、最近のスパロボを温いと感じる人、「たまには高難度のスパロボをプレイしてみたい」という人は、本作を手にしてみてはどうだろうか。 余談 広報面のあれこれ 「初心者向け」として売り出したが、実際はむしろ高難度バランスであったのは前述の通り。 PSハードの前作である『α外伝』が『α』とはかけ離れた高難度だったため、サクサクプレイできる難易度を期待されていた事もあって、宣伝通りの初心者向け難易度を望んでいたプレイヤーにとって落胆の原因となった。 軽いPV詐欺。 PVはスピーディーな戦闘シーンに専用の歌も相俟ってかなり格好良く出来ているのだが、実は戦闘シーンが少し早送りになっている。 その結果、PVを見た期待感でゲームをやると、非常にスピーディーで格好よかった飛影やEz-8、バイカンフーの攻撃がもっさりしているように感じてしまう。 もっともPVやCMでの早送りデモは『スパロボ』の伝統であり、本作でも『ナデシコ』のアキトのカットインが早口になっている等で感づいた人もいるようだ。 その他 名称について 企画段階では『スーパーロボット大戦・撃(インパクト)』という名称だったが、「いくらなんでも漢字はないだろ」という意見が出たことで、「IMPACT」になった経緯がある。「インパクト」という言葉そのものは原作の「COMPACT」にもかけられていると思われる。 PS2初のスパロボに対する期待感、かつ直近の作品である『α』『α外伝』『A』の好評もあり、本作も63万本を売り上げた。 本作は発表当初は『COMPACT2』のリメイクであるとは語られていなかったが、2012年に行われたイベント「鋼の魂祭」で配布されたブックレットでリメイクであることが明言された。 『スーパーロボット大戦IMPACTコミック 衝撃騎士団(インパクトナイツ)』というコミカライズがスーパーロボットマガジンで連載されていた。作者は『α外伝』でメカデザインを担当した環望氏。 当時のゲーム雑誌では何故か1部と2部の攻略情報を並行して掲載していた。1部と2部のシーン1を同一号に掲載、シーン2を同一号に…といった具合。 時間軸のネタバレ防止とも取れるが1部をクリアしなければ2部に辿り着けない設計のため、プレイヤー側からすればあまり役に立たない掲載法である。 2004年5月27日に、本作のシステムを踏襲した『スーパーロボット大戦MX』が発売された。 シナリオや世界観も無関係の単発作品だが、継続して参戦している作品においては本作で原作終了まで再現され、MXで原作終了後として登場しているものが多い。他にシステムやBGMの流用が多いことも含め、プレイヤーからは実質的な続編として扱われる事も多かったが、元々は本当に続編として制作されていたことが2021年に明かされた。 2016年の記念放送で「開発者達が本作を1話から実況プレイ」という企画があったが、プレイ中に「『スパロボ』の1話としては難しい」と開発者達が口をそろえる程で、予定時間内に1話が終わらずボスとも交戦できなかった。 2017年の公式生放送において、当初は「WS版では不可能だった2部→1部のデータ引き継ぎが出来るようにする」「1部・2部のどちらかをクリアするだけでも3部に進めるようにする」などの構想もあったものの結局は実現しなかったという制作秘話が語られた。 この仕様が残っていればゲーム全体の冗長性や資金引継ぎの問題もある程度解決できたと思われるので、非常に残念な話である。
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スーパーロボット大戦TRPG 完全版~キャラクターシート~ 23 21 ([outori]) DoctorWest - 5D6 = [2,6,5,2,4] = 19 ■コンセンサス表 (1「見るのも嫌!」~3「可も不可もなく」~5「全然OKバッチこい!」で記載してください。) 1,エロールの是否 :5 2.陵辱を伴うRPの是否 :4(他人に迷惑を掛けない分はオッケ) 3.苦痛を伴うRPの是否 :3(上記同様) 4.性別や属性変化RPの是否:3 5.多人数との性的RPの是否:5 6,NPCへの殺傷RPの是否:2(無益の人殺しは止めに入る) 7,同性・両性とのRPの是否:2/4(同性はあんまり萌えない。ふたなりはオッケ) 8.具体的な禁止シチュ列挙 :スカグロ等 9.具体的な希望シチュ列挙 :3P ◆プロフィール 名前 甲野未緒(こうの みお) 二つ名 PL 西博士 年齢 20(外見13) 性別 女性 種族 人間 外見 ツインテールに整った白い髪に赤い目 出身 並行世界の地球 CV 性格 冷静1 タイプ 魔術師 レベル 1 総CP 58 消費CP 45 残CP 13 所持金 2937 ◆能力値 初期値 現在値 ボーナス 対応 成長 操縦 体力 8 8 (+2) 回避 2 技量 12 12 (+3) 防御 3 知力 13 13 (+3) 近攻 3 意志力 10 10 (+2) 遠攻 2 魅力 11 11 (+2) 命中 2 ◆アビリティ 名前 CP 効果 仲間 3 CP20のNPC仲間がある(ミウ) スーパーロボット所得 5 ユニット作成でスーパータイプ選べる 魔法適正1 3 魔法技能レベル2まで取れる、生身戦闘でエネルギー防御+1 弱気 -1 仲間が撃墜・戦闘不能にされると気力-1 未成年(に見える) -1 年齢が重視される場での判定に-1 絢爛舞踏 10 生身戦闘の全ての判定に+1、生身でユニット戦闘に参加出来る。 鋼の魂 0 6ゾロで自動命中、ダメージ+1d6 ◆技能 名前 難易度 CP LV 関連 効果 操縦 自動 自動 1 特殊 魔法 A 自動+7 2 知+意÷2 気力3点消費で回復・攻撃・念話出来る 専門知識(魔術) B 自動 1 知力 体術 B 5 1 技量 生身戦闘で回避 切り払い A 8 1 技量 +2の判定で切り払い属性攻撃を弾けられる。ユニット戦闘で機体運動性も追加 ◆精神コマンド 名前 CP 気力 効果 閃き 5 8 ダメージを0点にする ◆装備、所持品 名前 価格 CP 効果 魔器 500 1 命中+1、攻撃+3意志力。魔法技能で近接攻撃出来る。 厚手の服 7 対銃、対衝撃、対エネルギー防御+1 栄養剤 100 気力+1d6、使い捨て ◆戦いの理由 一つの世界の壊滅という悲願を繰り返させない(6) 神々を滅ぼして、自分自身の仇を打つ(10) 絆:秋奈(1) ◆設定 別世界人で、魔術適正が高かっただけの女の子だった。旧支配者を礼拝したカルトに囚われて、何人の女の子と一緒にクトゥルー召喚の媒介にされたまでに。 クトゥルーは結局その世界の覇道財閥によって再び眠りについたのだが、生き残った媒介は彼女しかなかった。そして、偉大すぎる禁断の知識に触られて心がすでに壊れていた。 助けだされた彼女は意味のある言葉を喋る事も出来ず、どんな治法にも反応しなかった。だがある日、ちょっとしたきっかけで彼女は羽ペンを手に取った。 そして、何かに取り憑かれたように書き始めた。まるで、自分をおかしくした異形の知識の全てを吐き出すように、何日も眠れずにそれを紙に写した。 そして、もう一週間が立った頃に、一冊の魔導書は完成し、彼女は倒れた。意識を取り戻した頃に、不思議な事に、禁断に知識を魔導書に託す事で精神が正常化していた。 何年後、彼女は媒介にされた日から身体が一切成長していないとは言え、自分で書いた魔導書を使って立派な魔術師になっていた。 擬似のデウスマキナ「デモンベイン・ジェミナイ」に乗り込み、凛々しく戦っていた。だが、彼女を生贄にしようとしたカルトは滅んでいてなんていなかった。 何故なら、そのカルトの後ろには這い寄る混沌ナイアルラトホテップの陰謀があったからだ。そして、その次の計画への対応が遅れて… 彼女の世界が滅んだ。 デモンベイン・ジェミナイと魔導書に守られた彼女は時空間をさまよう事になり、やがて新しい故郷となるこの世界にたどり着き、レメゲトンに拾われた。 この世界の現状を聞かされた彼女は、放っておけずに新たな戦いに身を委ねた… 見た目はやはり数年前に媒介にされた純情の少女のまま。髪の毛は白くて、ツインテールに整ってる。目は丸くて赤い。体型は小柄で胸は膨らみかけて、普段からひらひらした白と青のドレスを着てる。 性格は内気だが人懐っこく、実の年齢に関わらず頭撫でられるなどのスキンシップが好き。自分の分身とも言えるミウを固く信頼していて、えっちまでしてないとは言え横から見れば途端に百合百合しい。 生身で体型に似合わない長い日本刀「アルキヌフ」を用意て戦う。決して短気とは言えないが、もしキレると普段の性格から考えられない程冷酷な行動に出る。 生身戦闘基本命中:7 基本回避:4 基本ダメージ:7 基本防御:銃4衝撃4エネルギー5 HP:16 スーパーロボット大戦TRPG 完全版~キャラクターシート~ ◆プロフィール 名前 ミウ 二つ名 PL 西博士 年齢 5(外見13) 性別 女性 種族 魔導書 外見 肩まで伸びてるストレート白い髪に赤い目 出身 並行世界の地球 CV 性格 熱血2 タイプ 魔術師 レベル 1 総CP 30 消費CP 27 残CP 3 所持金 97 ◆能力値 初期値 現在値 ボーナス 対応 成長 操縦 体力 8 8 (+2) 回避 2 技量 8 8 (+2) 遠攻 2 知力 13 13 (+3) 近攻 3 意志力 12 12 (+3) 命中 3 魅力 12 12 (+3) 防御 3 ◆アビリティ 名前 CP 効果 サブパイロット 0 デモンベイン・ジェミナイ専用のサブパイロット 魔術適正1 3 魔法技能レベル2まで取れる。生身で対エネルギー防御+1 未成年(に見える) -1 年齢が重視される場での判定-1 ドジ -2 技能を使用しない、覚えてない能力値判定に-1 強気 4 敵撃墜の度気力+1 反骨心 7 ダメージ5点以上取ると気力+1d6 鋼の魂 0 6ゾロで自動命中、ダメージ+1d6 | ◆技能 名前 難易度 CP LV 関連 効果 操縦 自動 自動 1 特殊 魔法 自動 自動 1 知+意÷2 気力3点消費で回復・攻撃・念話出来る 専門知識(魔術知識) 自動 自動 1 知力 ◆精神コマンド 名前 CP 気力 効果 熱血 5 8 ダメージ+1D 鉄壁 5 5 1ターンの間防御+3 激励 5 10 味方一人気力+5 ◆装備、所持品 名前 価格 CP 効果 魔器 500 1 命中+1、攻撃+3意志力。魔法技能で近接攻撃出来る。 厚手の服 7 対銃、対衝撃、対エネルギー防御+1 栄養剤 100 気力+1d6、使い捨て ◆戦いの理由 とにかくミオを守る(12) ◆設定 ミオに作成された無題の魔導書。自力に精霊になる事に力及ばず、ミオの魔力に依存して実体化してる。デウスマキナ召喚も基本的に出来ず擬似のデウスマキナであるデモンベイン・ジェミナイに頼ってる。 見た目は髪の毛をストレートにしてる事以外基本的にミオそっくりだが、性格はかなり強気で微妙にツンデレという真逆。生みの親であるミオを姉呼ばわりしてて慕っていて、彼女だけには素直。 一応身をページに変身出来るが「ミオの妹」という設定を維持するために調子に乗ってる時意外にしない。生身ではアルキヌフの対なる剣「イルキヌフ」で戦う。 生身戦闘基本命中:4 基本回避:1 基本ダメージ:7 基本防御:銃4衝撃4エネルギー5 HP:16 スーパーロボット大戦TRPG 完全版~ユニットシート~ ◆プロフィール 名前 デモンベイン双子座(ジェミナイ) 二つ名 魔を断つ二刀流 外見 「本来の」デモンベインに酷似してるが、機体は黒ずくめで足部の盾は一回り小さく、髪の毛は二本に分かれて紫色 総GP 143 タイプ スーパー ◆能力値 GP 最大HP 20 27 最大EN 6 18 装甲 11 16 運動性 9 10 近距離攻撃力 12 27 遠距離攻撃力 8 5 ◆ユニット特性 名前 GP 効果 エーテル機関 10 魔法武装使ったり戦闘中で回復したり気力消費でENチャージしたり サーベル 3 切り払い技能を使える ★専用機 1 ミウのような魔導書が無ければ動けない ★召喚 2 呼べば来る モビルトレースシステム -5 操縦レベルは体術+魔法以上になれない ★修理困難 -7 修理する隙に基準値-2,回復力半分 必殺兵器増強LV3 5 必殺兵器の命中、ダメージ+3、必要気力-3 要気力 -4 気力がマイナスになるとあらゆる行為に-1修正。気力-10で行動不能 脱出装置不備 -4 撃墜した場合パイロットは3D6+10のHPダメージを受けます。0になった場合は重傷になり出撃出来なくなる。 獣魂 10 気力10以上で発動すれば戦闘終了まで命中+2、回避-3 ◆武装 名前 距離 命中 攻撃 武装オプション GP 備考 格闘 近距離 13 15 ◎対空 1 アルキヌフとイルキヌフ 近距離 14 15 ◎対空、精密攻撃 2 切り払い対象 -魔力斬撃 近距離 14 17 ◎対空、魔法 4 気力消費3 -二刀乱撃 近距離 14 16 ◎対空、突撃 2 次の行動まで回避-1 -投刀 近距離 14 15 ◎対空、長距離格闘 3 切り払い対象、EN消費1、遠距離から使用可能 魔剣アフーム=ザー 近距離 13 15 ◎対空、気力兵器 5 命中orダメージor気力追加に気力÷10、切り払い対象。次の行動まで回避-上昇値 バルカン砲 遠距離 13 10 0 ◆必殺兵器 名前 距離 命中 攻撃 気力 EN 武装オプション GP 備考 アトランティスストライク 近距離 17 22 10 2 ◎対空、魔法 12 ◆設定 ・機体そのものの性能は「こちらの世界のデモンベイン」とほぼ同じく、時空歪曲システムのティマイオスとクリティアスは所持ておる。それ故にアトランティスストライクは撃てるが ・魔導書はアル・アジフとは異なるため使える魔術は違う。主武装はアルキヌフとイルキヌフをそのままスケールアップした他、対象を凍りつくす超巨大魔剣のアフーム=ザー。 ・レムリア・インパクトは理論上可能だが、ロックが掛かったまま別世界に放流したため現在使用不可。 ・ミオが狂気に取り付かれると、彼女の魔力の暴走で形態が変わり、装甲は痛々しくひび割れてセンサーから水銀の涙を流す。通称「マッドネス・モード」 基本命中:13 基本回避:12 基本装甲:14 強化パーツ:ブースター 【成長歴】 10CP消費して絢爛舞踏を所得 7CP消費して魔法技能+1 セッション報酬でブースター所得 セッション参加で絆:秋奈+1 900cr改造費で長距離格闘の武装オプション所得 8CP消費して切り払い技能を習得
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ビューナスA クインスター オベリウス ズガール アルソス ダンテ ジャラガ 暗黒大将軍 ミケロス ギルギルガン メカギルギルガン ピグドロン ゲッタードラゴン ゲッターライガー ゲッターポセイドン ドラゴン号 ライガー号 ポセイドン号 真・ゲッター1 真・ゲッター2 真・ゲッター3 真・イーグル号 ビューナスA グレートマジンガー 全長20.0m 重量23.0t ミケーネ帝国の地上侵攻を予測した兜剣三博士がグレートマジンガーのパートナーとして開発した女性型戦闘用ロボット。操縦機は小型戦闘機クインスター。当初から戦闘用に開発されたため、戦闘獣と渡り合うだけの力を持つ。後に開発されたビューナススクランダーによって飛行も可能である。 クインスター グレートマジンガー 全長--- 重量--- ビューナスAのコクピットとなる小型戦闘機。マジンガーシリーズと異なり、水平に機体とドッキングする。ドッキングはクインスターインという。 オベリウス グレートマジンガー 全長21.0m 重量260.0t ミケーネ帝国の鳥類型戦闘獣。 原作第1話「大空の勇者 グレートマジンガー」に登場し、訓練通りの実力を発揮できないグレートマジンガーと剣鉄也を苦しめた。 ズガール グレートマジンガー 全長21.0m 重量280.0t ミケーネ帝国の悪霊型戦闘獣。 ビューナスAの初登場となる原作第3話「炎のガッツ!! 野生のビューナス!!」に登場する。なお、胴体と頭部は分離して別行動が可能で、ゲームに登場するのは分離した頭部である。 アルソス 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の超人型戦闘獣。 劇場版マジンガーシリーズ「マジンガーZ対暗黒大将軍」にミケーネ帝国の先発隊として他の戦闘獣と共に登場する。手にした槍でマジンガーZを破壊寸前まで追いつめる。なお、マジンガーZがグレートマジンガーのマジンガーブレードを借りて戦ったときの相手でもある。 ダンテ 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の悪霊型戦闘獣。 劇場版マジンガーシリーズ「マジンガーZ対暗黒大将軍」にミケーネ帝国の先発隊として他の戦闘獣と共に登場し、光子力研究所を壊滅に追い込む。また、理知的な言葉づかいで話し、戦闘獣が古代ミケーネ人の生き残りの変貌した姿であることを示している。そのため、兜甲児は最初にこのダンテを見て、戦闘獣をしゃべる機械獣だと勘違いした。 ジャラガ 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- ミケーネ帝国の爬虫類型戦闘獣。 「劇場版マジンガーシリーズ」にミケーネ帝国の先発隊として他の戦闘獣と共に登場する。 東京を襲撃してマジンガーZと戦う。 暗黒大将軍 グレートマジンガー 全長35.0m 重量480.0t ミケーネ帝国の敵国の将軍が、ミケーネの支配者・闇の帝王に敗れた後、人型戦闘獣として再生させられた姿。再生後は闇の帝王の忠実な部下となり、7つの戦闘獣軍団を率いて地上征服の指揮を執っていた。勇猛な性格の武人であり、最期はグレートマジンガーとの一騎打ちに敗れ、散っていった。その死を痛む部下達の姿から、部下からの信頼厚い、まさに将軍としての器の大きさを見せつけた。 ミケロス グレートマジンガー 全長510.0m 重量200000.0t ミケーネ帝国が使用する飛行要塞。 陸海空全てで活動できる万能型であり、7つの戦闘獣軍団を率いる各将軍と戦闘獣が乗り込んで前線へ向かう。機体4面の顔の部分に武装が内蔵されている。 ギルギルガン 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- 劇場版マジンガーシリーズ「グレートマジンガー対ゲッターロボ」に登場。 謎の円盤が地球侵略を目的に送り込んだ宇宙怪獣。卵からふ化し、鉄やその他の金属を食べることでエネルギーを貯えて成長していき、グレートマジンガーとゲッターロボを苦しめた。昆虫のような足を多数持つトカゲ風の第一形態、そこから人型の上半身が生えた第二形態、さらに謎の円盤のエネルギーを取り入れ最終形態であるこの人型の姿となった。どの形態でも非常に硬い装甲を持つが最終形態の際の武器である腰のカマを外したときに出来る穴が弱点。 メカギルギルガン オリジナル 全長--- 重量--- 宇宙怪獣ギルギルガンの発展形態。 体内に取り込んだ金属を細胞レベルで融合させ、全身が金属化し、蓄積していたエネルギーが100%活用できるようになる。この形態となることで、防御力・攻撃力共に飛躍的に向上する。また、第3形態の際の腰部の穴もふさがれ弱点らしい弱点はなくなっている。なお、メカギルギルガンは劇場版マジンガーシリーズには登場せず、スーパーロボット大戦用に設定されたものである。 ピグドロン 劇場版マジンガーシリーズ 全長--- 重量--- 劇場版マジンガーシリーズ「グレートマジンガー対ゲッターロボG 空中大激闘」に登場。 謎の宇宙人が送り込んだ侵略ロボットで、グレートマジンガーとゲッターロボGと戦う。光に包まれたような外観から光波獣の別名を持つ。外観は生物のようだが、表面の光の部分の下にはメカニカルな本体が存在する。光の部分は強力なバリアの一種で、物理攻撃をはじき、ビーム攻撃を吸収し、グレートマジンガーとゲッターロボGを苦しめる。なお、「空中大激突」はゲッターロボGとグレートマジンガーのグレートブースターとが完成する話でもある。 ゲッタードラゴン ゲッターロボG 全長50.0m 重量330.0t 早乙女博士により当初から戦闘用に開発された新型ゲッターロボ。 ゲッター線増幅装置で初代ゲッターの10倍の力を発揮し、装甲は新たに合成鋼Gを使用している。原作ではブライ大帝率いる百鬼帝国と戦った。 ドラゴン号、ライガー号、ポセイドン号の順に合体するゲッタードラゴンは主に空中戦用で、ゲッター1に引き続いて竜馬がパイロットを務める。ゲッター1同様、3形態の中で最高の戦闘力を誇るが、中でも「ゲッターロボG」中盤に追加されたシャインスパークが最強の必殺技。なお、ゲーム中で使用するゲッターレーザーキャノンは石川賢氏のコミックに登場する。 ゲッターライガー ゲッターロボG 全長50.0m 重量330.0t 早乙女博士により当初から戦闘用に開発された新型ゲッターロボ。 ゲッター線増幅装置で初代ゲッターの10倍の力を発揮し、装甲は新たに合成鋼Gを使用している。ライガー号、ポセイドン号、ドラゴン号の順に合体するゲッターライガーは主に地上・地中戦用で、ゲッター2に引き続き隼人がパイロットを務める。ゲッター2同様、3形態の中で最高の機動力を誇り、分身・マッハスペシャルを使う。また、右手は五指のマニピュレーターであるが、状況に応じてドリルに変形する。なお、原作中では当初からゲッターライガーも飛行可能である。 ゲッターポセイドン ゲッターロボG 全長40.0m 重量330.0t 早乙女博士により当初から戦闘用に開発された新型ゲッターロボ。 ゲッター線増幅装置で初代ゲッターの10倍の力を発揮し、装甲は新たに合成鋼Gを使用している。ポセイドン号、ドラゴン号、ライガー号の順に合体するゲッターポセイドンはゲッター3と異なり2足歩行型。主に水中戦で使用される。また、脚部は膝から下を折り曲げキャタピラに変形させることも出来る。 パイロットは恐竜帝国との戦いで命を落とした武蔵に変わって新たにゲッターチームに加わった弁慶が務める。なお、原作中ではゲームのように「大雪山おろし」を使用しない。 ゲッター3同様、3形態中で最高のパワーを誇る。また、「ゲッターロボG」作中では後に飛行できるように改良が加えられた。 ドラゴン号 ゲッターロボG 全長17.0m 重量110.0t ゲッタードラゴンの頭胸部、ゲッターライガーの脚部、ゲッターポセイドンの胴体部を構成するゲットマシン。バランスの取れた機体で最大飛行速度はマッハ1。 ライガー号 ゲッターロボG 全長18.0m 重量100.0t ゲッターライガーの頭胸部、ゲッターポセイドンの脚部、ゲッタードラゴンの胴体部を構成するゲットマシン。スピード重視の機体で最大飛行速度はマッハ1。 ポセイドン号 ゲッターロボG 全長17.0m 重量120.0t ゲッターポセイドンの頭胸部、ゲッタードラゴンの脚部、ゲッターライガーの胴体部を構成するゲットマシン。パワー重視の機体で最大飛行速度はマッハ1。 真・ゲッター1 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 全長--- 重量--- ゲッター線の力を最大限に引き出すことを目的に開発された究極のゲッターロボ。ゲッター線と人類を脅かすあらゆる敵と戦う。頭部から真・イーグル号、真・ジャガー号、真・ベアー号の順に合体する真・ゲッター1は、主に空中戦で使用される。その運動性は、慣性の法則を無視したかのような急制動・急発進・急旋回を可能とする。しかし、起動には多量のゲッター線を必要とし、ドラゴンまでをもゲッター線増幅器として使用しなければならなかった。 3形態の中でも最高の戦闘力を誇り、ゲッタードラゴンに引き続きパイロットは竜馬が務める。また、時に意志を持つかのような働きを見せることもあり、謎に包まれた部分も多い。なお、真・ゲッターはフルパワー時はモーフィングで別形態へ変形するが、通常はゲットマシンによる分離・合体で変形を行う。なお、ゲッターブラストキャノンは石川賢氏のコミック版に登場している。また、真・シャインスパークはゲームオリジナルの必殺技であるが、コミック版でそれらしい技を幾度か使用している。 真・ゲッター2 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 全長--- 重量--- ゲッター線の力を最大限に引き出すことを目的に開発された究極のゲッターロボ。ゲッター線と人類を脅かすあらゆる敵と戦う。上半身が真・ジャガー号、下半身は真・イーグル号、背部が真・ベアー号で構成される真・ゲッター2は、主に地上・地中戦で使用される。ゲッターライガーを凌駕するスピードを誇り、同じく分身によって敵を眩惑する真・マッハスペシャルを使用する。 真・ゲッター3 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 全長--- 重量--- ゲッター線の力を最大限に引き出すことを目的に開発された究極のゲッターロボ。ゲッター線と人類を脅かすあらゆる敵と戦う。真・ベアー号(上半身)、真・ジャガー号(胴部)、真・イーグル号(キャタピラ部)の順で合体し、主に地上・水中戦で使用される。ゲッターポセイドンに引き続きパイロットは弁慶が務める。 真・イーグル号 真・ゲッターロボ(原作漫画版) 全長--- 重量--- 真・ゲッターロボを構成するゲットマシンの1機。合体時には、真・ゲッター1の頭胸部、真・ゲッター2の下半身、真・ゲッター3のキャタピラ部となる。 オプション情報大事典に戻る
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(2006/6頃) 初代スーパーロボット大戦 各ステージ攻略データ1 ここでは初代スパロボの各ステージのデータを掲載します。 第1話 しゅつげき!スーパーロボット 第2話 こはんのたたかい 第3話 トワイライト リバー マップ表説明 陸地(平地、森、山など) 海 進入不可能地域 ▲ タワー ★ 敵本拠地 ◆ 敵増援出現位置 プロローグ うちゅうのかたすみで じゃあくなこころをもったせいぶつが うまれた それは きょうぼうなほんのうの めいじるままに かずかずのほしを めつぼうへと おいやっていった そのかいぶつの なは・・・・ ギルギルガン という・・・ そしていまギルギルガンはぎんがのかたすみにひかる ちいさなあおいほしを そのれいこくなひとみに うつしていた・・・ なぞのうちゅうかいじゅう ギルギルガンによって スーパーロボットたちのほしは じゅうだいなピンチにみまわれつつあった ギルギルガンは かいでんぱをつかい スーパーロボットを つぎつぎとあやつりにんぎょうとしてしまったのだ だが ここに ふくつのせいしんでそのしはいをうちやぶったヒーローがいた かれは たちあがった ギルギルガンにしはいされた かつてのなかまたちをすくいだし ふたたび このほしに へいわをとりもどすために 第1話 しゅつげき!スーパーロボット だい1わ 「しゅつげき!スーパーロボット」 ギルギルガンによってあやつられているスーパーロボットをすくうためには てきのタワーを せんりょうしなければならない なかまをすくいだし てきのほんきょちを せんりょうするのだ! ヒーローたちの かつやくによって てきのほんきょちは かんらくした だが てきはまだまだ きょうりょくなぶたいを おくりこんでくるだろう はたしてヒーローたちのうんめいは? じかい 「こはんのたたかい」 に ごきたいください 第1話マップ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 1 2 3 ▲ 4 5 ▲ 6 ★ 7 8 ▲ 9 ▲ 10 敵ユニット(11体) ユニット名 レベル 適正 移動力 HP こうげき すばやさ ぼうぎょ カリスマ ちゅうぎ 機体数 備考 ズゴック 2 みず 5 38 21 17 13 24 62 2体 ザク 2 りく 5 36 21 18 13 20 65 4体 ズー 2 みず 6 40 24 11 17 0 99 1体 ドムゲッターQ 22 りくりく 66 3940 2224 1518 1619 2020 8046 1体 味方にゲッターQが居ない場合、 ドムではなくゲッターQになる。 ズサアフロダイA 22 りくりく 66 3936 2224 1919 1417 3872 8470 1体 味方にアフロダイAが居ない場合、 ズサではなくアフロダイAになる。 ズサダイアナンA 22 りくりく 66 3936 2224 1919 1417 3874 8470 1体 味方にダイアナンAが居ない場合、 ズサではなくダイアナンAになる。 ガラダK7 3 りく 5 43 23 15 16 0 0 1体 BOSS!! 攻略 最初のステージなので、特に難しいところはないです。 基本に忠実に、 ①タワーを占領してその上に陣取りながら戦う ②遠距離攻撃を攻撃の核にして、接近戦は出来るだけトドメを刺せる時に限る という点を守って戦いましょう。 また、敵にはあまり強い機体はいないので、特に説得は考える必要はないです。 次の面に備えて経験値にしてしまいましょう。 また、ボスのガラダK7はそれなりに強いので、ボス以外の敵を全滅させたら、何ターンかけてもいいので タワー上で全味方のHPを回復してからボスに挑みましょう。これも今後のステージで必須のテクニックです。 第2話 こはんのたたかい だい2わ 「こはんのたたかい」 もりとみずうみのまち フォレスト だが ここにも てきのまのてはのびていた もりとみずのなかという とくしゅなちけいは ぶきのいりょくやめいちゅうりつを さげてしまう きをつけろ! ヒーローたちの かつやくによって てきのほんきょちは かんらくした だが てきはまだまだ きょうりょくなぶたいを おくりこんでくるだろう はたしてヒーローたちのうんめいは? じかい 「トワイライト リバー」 に ごきたいください 第2話マップ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 ★ 3 ▲ 4 5 6 7 8 9 ▲ 10 11 12 13 14 ▲ 15 16 17 18 敵ユニット(11体) ユニット名 レベル 適正 移動力 HP こうげき すばやさ ぼうぎょ カリスマ ちゅうぎ 機体数 備考 ズゴック 2 みず 5 38 21 17 13 24 62 1体 カプール 3 みず 7 42 22 20 16 16 64 1体 ザク 2 りく 4 36 21 18 13 20 65 4体 ダブラスM2 3 りく 5 43 24 16 16 0 99 1体 ズサガンキャノン 32 りくりく 65 4138 2322 2118 1517 3853 8468 1体 味方にガンキャノンが居ない場合、 ズサではなくガンキャノンになる。 バウガンダム 44 りくりく 86 4241 2622 2824 1617 9086 8870 1体 味方にガンダムが居ない場合、 バウではなくガンダムになる。 バドテキサスマック 33 そらそら 66 4540 2726 1821 1419 064 9950 1体 味方にテキサスマックが居ない場合、 バドではなくテキサスマックになる。 エルメス 4 そら 6 44 23 30 17 82 0 1体 BOSS!! 攻略 この面は本拠地までの間に海があり、必ずここを通過することになります。 敵の中ではテキサスマック(またはバド)が飛行可能で、こちらに近づいてくるペースが速いです。 なので、まずは単機で近づいてくる飛行ユニットを素早く袋叩きにして、 海のせいで侵攻ペースの遅い陸上ユニットはじっくり迎え撃つようにして下さい。 この飛行ユニットは移動の面で重宝するので、説得を考えてもいいでしょう。 また、バウは素早さが高く攻撃が当てにくいので、可能なら説得してしまうと楽です。 第3話 トワイライトリバー だい3わ 「トワイライト・リバー」 ぜんせんきちをうばわれたてきは メッサーラのしきする あらたな ぐんだんを おくりこんできた さんぼんのかわをはさみ たいじする りょうぐんに たいようがざんしょうをなげる しょうりはだれのてに? ヒーローたちの かつやくによって てきのほんきょちは かんらくした だが てきはまだまだ きょうりょくなぶたいを おくりこんでくるだろう はたしてヒーローたちのうんめいは? じかい 「ふくまでん」 に ごきたいください 第3話マップ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 1 2 ▲ 3 ★ 4 5 6 7 ▲ 8 9 ▲ 10 11 12 13 14 ▲ 15 16 17 ▲ 18 19 20 21 22 敵ユニット(13体) ユニット名 レベル 適正 移動力 HP こうげき すばやさ ぼうぎょ カリスマ ちゅうぎ 機体数 備考 ドム 3 りく 6 41 23 17 17 20 80 5体 スパルタンK5 4 りく 6 47 27 21 18 10 70 1体 ズサ 4 りく 6 42 24 22 16 38 84 3体 ドーベンウルフZガンダム 44 りくりく 66 4742 2723 2125 2018 4287 080 1体 味方にZガンダムが居ない場合、 ドーベンウルフではなくZガンダムになる。 ジオングマジンガーZ 55 そらりく 66 4547 2833 2727 1822 8076 9070 1体 味方にマジンガーZが居ない場合、 ジオングではなくマジンガーZになる。 メカいっかくきビューナスA 55 りくそら 66 4743 2730 1825 1718 068 9970 1体 味方にビューナスAが居ない場合、 メカいっかくきではなくビューナスAになる。 メッサーラ 5 りく 3 45 28 30 17 62 0 1体 BOSS!! 攻略 なかなか強敵が多いです。 Zガンダムやジオングは説得が楽で、遠距離攻撃も充実しているので是非説得しましょう。 マジンガーZは強化パーツでパワーアップする有望株なので、これも出来れば説得しておきたいです。 ドーベンウルフは説得が(ほぼ)不可能な上、攻撃力も高いので強敵です。 まぁ次面のボスユニットなので当然の強さなのですが、ともかく気合を入れて臨みましょう。 また、最初のチーム選択で「ガンダムチーム」を選んで ここまでで説得をし続けていると、そろそろ味方が12機揃って説得できなくなる頃です。 ガンキャノンやガンダムなど、いらない味方はわざと破壊してもらうことも考えておきましょう。 攻略情報(旧)に戻る
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スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD 機種:PSP 作曲者:植松大地、谷口晶紀、藤本大輔(原曲作曲) 開発元:ウィンキーソフト 発売元:バンダイナムコゲームス 発売日:2012年1月12日 概要 16年振りに発売された『スーパーロボット大戦外伝 魔装機神』の続編。 一部のBGMは『第2次スーパーロボット大戦OG』でも使用されている。 (前作:スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 次作:魔装機神III PRIDE OF JUSTICE) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 ラ・ギアスの風 タイトル 熱風!疾風!サイバスター マサキ・アンドーBGM 炎の中華体育教師 ホワン・ヤンロンBGM 水と沼の国から テュッティ・ノールバックBGM 正調 ミオのじょんがら節 ミオ・サスガBGM フラッパーガール リューネ・ゾルダークBGM 春風のプレシア プレシア・ゼノサキスBGM 情熱のプリンセス セニア・グラニア・ビルセイアBGM 第7回901位2012年105位 復讐の刃 ガエンBGM 終わりなき戦い 汎用味方BGM 嗚呼、世紀末! 晨明旅団BGM 2012年480位 親分登場! エリック・グレゴリックBGM ダークプリズン シュウ・シラカワBGM 黒い剣聖 エラン・ザン・ゼノサキスBGM 2012年475位 迫り来る敵 テューディ・ラスム・イクナートBGM 巨大な闇 サティルス・ギャレールBGM 決戦 決別の時 エルシーネ・テレジアBGM ポゼッション マサキ・アンドー(ポゼッション時)BGM 第6回885位2012年55位 ホーリーエンブレム 誇りたかき者達 勇気を胸に 君がいるから 破壊の足音 シャドウストーカー 猛々しき行進 闇に沈む 反戦 守護者 堕ちた神々 KING OF KINGS 集いし戦士達 ありふれた日常 インディアンサマー 王室晩餐会 襲撃 螺旋 フリングホルニ LOE「プロローグ」のアレンジ曲 悪い予感 悲しみは消えず 戦場の温もり 敵襲 緊張 サイフィス プロローグ インターミッション エンディング スタッフロール サウンドトラック スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神II REVELATION OF EVIL GOD オリジナルサウンドコレクションCD スーパーロボット大戦OGサーガ 魔装機神F COFFIN OF THE END 数量限定生産版 ※ROEの曲も特典のOSTに収録されている